▲ '에오스' 공개 서비스 영상 (영상 출처: 공식 홈페이지)
‘에오스’가 공개 서비스를 시작한지 한 달여 가량 됐다. 당시 ‘에오스’는 힐러 없는 멀티 클래스 MMORPG, 솔로 던전과 무한 던전 등 솔로 콘텐츠 비중이 타 MMORPG에 비해 상대적으로 높아 유저들의 이목을 끌었다.
최근 온라인게임의 가뭄이라는 분위기에 시기 적절한 단비처럼 오픈한 ‘에오스’는 주말 게임순위 10위권에 진입하고, 게임메카 순위에서도 무려 31계단 상승하며 9위에 등극하는 등 흥미로운 결과를 보였다. 한 달이 지난 현재 초반 기세만큼 치고 올라가지는 못하고 있지만, 게임순위 10위권 내에서 자리를 지키고 있는 상황이다.
그리고 지난 10일 두 번째 업데이트 ‘드라이어드의 숲’을 선보였다. 첫 업데이트인 길드 전장 ‘발할라’에 이은 이번 ‘드라이어드의 숲’은 에오스에서 공격대 던전을 최초로 공개한 것이자 앞으로 선보일 PVP 콘텐츠의 로드맵을 그리는 시발점이 되는 업데이트이다. 이번 업데이트를 시작으로 한발 더 앞서 나가려는 ‘에오스’의 현 상황을 개발사 엔비어스의 김준성 대표와 이찬 개발이사에게 들어봤다.
▲ 엔비어스 김준성 대표(좌)와 이찬 이사(우)
공개 서비스를 시작한지 한 달이 다 됐다. 그간 만족스러운 점과 아쉬운(부족한) 점이 있다면 무엇인가?
김준성 대표(이하 김 대표): 만족스러운 점은 오픈하고 안정화까지 빠른 시간 안에 이뤄냈다는 점이다. 아쉬운 점은 공개 서비스 전 비공개 테스트를 한번만 했다는 것이다. 그래서 에오스에 대한 인지도가 높지 못했고 (유저들에게)많은 경험을 제공하지 못했던 점이 아쉽다. 하지만 대부분 MMORPG가 3주 정도면 많은 이탈이 발생하는데 (에오스는) 아직도 꾸준히 유지하고 있는 상황이다.
현재 솔로 플레이와 파티 플레이 이용률은 어떤가? 솔로 플레이에 너무 치중되었다는 의견도 상당 수 있다
김 대표: 보통 유저들이 자신이 즐기는 부분에 대해서는 좋게 얘기하고 그렇지 않는 부분은 부정적인 것 같다(웃음) 이용 빈도를 보면 솔로 플레이보다는 파티 플레이가 더 높다. 솔로 플레이에 치중됐다는 유저는 전체에서 일부분이라고 생각한다.
힐러가 없는 파티 플레이로 탱커가 물약 값의 부담이 크다는 의견이 있다.
이찬 이사(이하 이 이사): 탱커들이 숙련도가 높다 보니까 딜러들보다는 게임을 더 잘한다. 이런 영향에 따른 것이라고 생각한다. 딜러들이 따라오지 못한다면 상대적으로 잘하는 딜러 파티에 비해 물약이 많이 드는 게 사실이다.
탱커는 타 직업에 비해 물약 스킬 효과를 더 높이는 게 있지만 근본적으로는 이런걸 강화하기 보다는 스펙이 맞는 딜러들과의 매칭이나, 초보 유저들이 솔로 던전이나 연습을 통해 어느 정도 던전에 익숙해 진 다음 참여할 수 있는 가이드를 시스템적으로 제공할 계획이다. 이번 업데이트에서도 이런 시스템이 일부분 적용됐다.
▲ 길드 전용 전장인 '발할라'
현재 길드가 얼마나 생성됐나? 또 길드 전장 발할라의 참여 정도와 반응은?
김 대표: 현재 한 서버당 1,000여 개 길드가 생성됐다. 큰 길드는 80~100명 정도 인원이다. 돌아다니다 보면 길드 마크 없는 유저를 찾기가 어려울 정도로 길드가 활성화 되어 있다. 커뮤니티 사이트가 따로 없다 보니 유저들이 길드에 들어 서로 정보를 공유하는 것 같다.
이 이사: (발할라는) 아직 길드 간 눈치보기를 진행 중인 것 같다. 전쟁을 신청해야 입장할 수 있기 때문에 서버 별로 길드 순위를 실시간으로 확인하며 분위기를 살펴보는 것 같다. 또 용맹의 정수라는 자원을 생산할 수 있지만, 이에 대한 용도나 중요성을 인지하지 못하는 것도 한 몫 하는 것 같은데 알려지면 더 많이 참여할 것 같다.
최고 레벨이 속속 등장하고 있다. 결국 이들은 PVP에 참여할 텐데 PVP 콘텐츠를 어떻게 가져갈 계획인가?
이 이사: 우선 PVP 방식을 조금 변경했다. 공격대가 되는 전장과 안 되는 전장으로 분리를 했다. 전장 관련해서는 지속적으로 추이를 지켜보며 개선할 부분을 찾고 있다.
김 대표: 대부분 RPG가 장비에 따라 PVP 격차가 생긴다. 하지만 팀 단위의 전투에서는 일방적인 실력 차이가 더 영향이 크다고 본다. 그래서 무작위 공대와 팀 공대의 전력 차이가 크기 때문에 공대 단위로 참여하는 유저들과 아닌 유저들을 나눈 것이다. 이 부분에 대해서는 지속적으로 체크하며 전장 매칭 부분을 개선할 계획이다.
일부 PVP 애용자들은 현재 전장이 말 타고 달리기 경주를 하는 식과 같아 지루하고, 불리한 진영은 아예 잠수를 타버리는 경향도 있어 흥미를 떨어뜨린다는 의견도 있다.
이 이사: 달리기만 하는 경우는 전략이나 전장의 특성을 파악하지 못했기 때문이다. 사실 중앙 부활지를 공략하거나 주민 몹을 잡아 버프를 얻을 수 있는 전략들이 있다. 지고 있는 팀은 이를 이용해 빈 곳을 치고 들어가는 식으로 우위를 점할 수 있는 데 아직 익숙하지 않아서 활성화 되지 못한 것 같다.
잠수 유저는 중간에 패치가 되어서 현재 보상을 축소한 페널티가 적용되어 있는 상황이다. 지속적으로 잠수 유저나 무임 승차 유저들을 제재하는 시스템을 보완할 계획이다(웃음)
▲ 에오스 전장 스크린샷
공개 서비스와 함께 에오스 앱을 선보였는데 유저들의 이용빈도는 어떤가? 이용자들이 선호하는 기능은 어떤 것이고, 부족한 기능에 대한 보완 계획이 궁금하다.
김 대표: 예상보다 유저들이 많이 이용한다. 특히 경매장이랑 모바일로 길드 채팅을 주로 이용하는데 소셜과 여러 기능을 추가로 개발 중이다. 사실 모바일과의 연동이 처음이다 보니 안정화 문제가 좀 있었지만 현재 많이 개선되었다.
앞으로의 업데이트 방향과 에오스 목표는 무엇인가?
이 이사: 기본적으로 개발팀에서 준비한 인던 등의 콘텐츠에 기존 시스템에 대한 유저 의견을 반영한 패치가 앞으로의 업데이트 방향이라고 보면 된다.
김 대표: 목표는 순위보다는 아직 플레이를 해보지 않은 유저들도 많다. 현재 목표는 한번쯤 경험해 줬으면 좋겠다라는 게 지금 목표다.
‘에오스’를 시작하기 망설이는 유저들에게 한마디
김 대표: ‘에오스’는 MMO를 하면서 누군가를 만나는 재미. 사람을 만나 같이 하는 재미가 있다. 또 사람들이 각자 자신의 상황에 맞춰 즐길 수 있는 맞춤형 콘텐츠(가령 시간이 없는 사람인 경우 간단한 솔로 던전을 이용)가 있다. 현재 평균 플레이타임이 4시간~6시간 정도로 꾸준히 즐기고 있는 상황이다. 게임이 재미 없다면 이렇게 까지 하지는 않을 것이라고 생각한다. 처음에는 복잡할 수 있지만 최고 레벨까지 가는 과정은 어렵지 않다. 지금 시작한다면 불편한 점이 많이 개선되어 쾌적한 환경과 편하게 즐길 수 있다고 생각한다.
솔직히 ‘에오스’를 만들면서 맞춤형 콘텐츠가 실제로 유저들에게 잘 먹힐까? 라는 고민을 했는데 지금 상황을 보면 잘 들어 맞고 있다는 생각이다.
▲ 전장을 비롯한 PVP 콘텐츠를 지속 개선할 계획인 '에오스'