축구란 이렇게 하는 것이다(피파 2002)
2001.11.19 16:52금강선
PC게임계의 최고의 축구게임으로 일컬어지는 피파 2002가 발매되었다. 항상 축구게임에 있어서 독보적인 길을 걸어왔던 피파 시리즈이지만 최근에는 비디오게임계에서 무서운 돌풍을 일으키고 있는 위닝일레븐과 자주 비교가 되곤 한다. 일본 코나미사의 위닝일레븐이 무서운 기세로 다른 기종이라 할 수 있는 PC게임 피파 시리즈의 완성도를 위협하자 EA코리아도 드디어 긴장하기 시작했는지 위닝일레븐에 비해서 많이 부족했던 부분을 보완하기 시작했다. 피파 2002, 어느정도의 완성도를 보이고 있는지 파헤쳐 본다.
그래픽의 향상
어느 게임이든 시리즈가 바뀔 때마다 그래픽 향상에 신경을 쓰겠지만 이번 피파 2002의 그래픽은 2001에 비해서 상당한 발전을 거듭했다. 잔디구장의 사실감과 선수들의 옷이나 다리근육 등 좀 더 세밀한 그래픽을 보여주고 있다. 관중들도 더욱 사실감 넘치게 바뀌었다. 꽉 차있는 관객들의 경기장에서의 흥분된 응원을 아주 잘 표현했다고 할 수 있겠다. 전체적으로 그래픽적으로는 발전을 이룬 듯 하다. 하지만 놀랄 정도로 획기적인 변화라고는 할 수 없겠다.
공간패스 도입으로 인한 전략성
이번 피파 2002는 공간패스의 도입으로 좀 더 전략적인 축구를 할 수 있게 만들었다. [Q]버튼을 누름으로서 스루 런을 하게될 선수가 뛰어 들어갈 방향이 표시도 되어 손쉽게 침투할 공간을 읽어낼 수 있다. 이것으로 피파도 공간패스의 재미를 느낄 수 있게 된 것이다. 공간패스야말로 축구의 묘미라고 할 수 있다. 대부분 공간패스를 잘 연결시키면 키퍼와 1:1 찬스가 많이 생기기 때문에 여러 가지 골 찬스를 만들 수 있는 것이다. 물론 스루패스가 아예 없었던 것은 아니었지만 그 존재가 미비했다. 하지만 이제는 게임의 주력으로 자리잡아 한층 전략성있는 축구를 즐길 수 있게 된 것이다.
원투패스까지!
원투패스의 등장도 피파 2002의 전략성을 높이는데 크게 한목을 했다고 판단된다. 자주 사용하지 않는다고들 하지만 원투패스가 게임상에서 상당히 중요한 부분을 차지하고 있다. 최전방에서 사용해도 상대방의 허를 찌르는 공격이 가능하므로 가끔씩 사용하면 재미를 본다. 어려운 조작체계도 아닌 스페이스바 한번으로 원투패스가 이루어진다는 점은 상당히 매력적이다. 이제 피파도 쉽게 쉽게 가려는 분위기~
움직임은 아직도 엉성
피파 2002의 움직임은 아직도 엉성하다. 게임을 하다보면 자주 느끼겠지만 공이 발에 붙어있는 느낌이어서 찬다는 생각이 전혀 들지 않는다. 마치 발이나 공에 실을 묶어두고 인형극을 하는 느낌마저 들정도로 움직임과 동작이 엉성하다는 것이다. 딱딱 끊어지는 맛과 유연하게 흐르는 맛이 있어야 하는데 이것은 무조건 같은 느낌의 인형극을 보는 느낌이니 뭔가 시원치 않은 것이 사실. 프레임이 적어서 나타나는 문제도 아닌 것 같은데 왜 이런 이상한 동작들을 개선하지 않는건지 불만이다.
축구에 해설이 빠질 순 없지
개인적인 바램이 너무 컸던 탓일까? 피파 2002의 해설은 단조롭다. 맨트도 그다지 다양하지 못하며 게임의 분위기를 깨거나 하지는 않지만 게임의 분위기를 고조시켜주지도 않는다는 것이 문제. 골을 넣는순간이면 실제상황처럼 뭔가 흥분을 하는 연기를 하든가 아쉬운 상황에는 정말로 굉장히 아쉬운 것처럼 연기를 해줘야 하는데 게임이라는 것을 의식하는 듯한 목소리로 로봇식 발음을 들려주고 있다. 좀 더 사실성 있는 연기를 해줬더라면 더 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.
재미라는 측면에선 많이 파워업
아직까지도 일정한 패턴으로 대량득점이 가능하긴 하지만 전작에 비해서는 그 빈도가 상당히 줄었다. 따라서 한골이 굉장히 값어치가 있어진 것이다. 전작처럼 11-10 등의 핸드볼 스코어는 많이 사라진 것 같다. 축구게임에 골이 많이 나면 게임의 재미가 떨어짐은 물론 골의 값어치를 느끼지 못하기 때문에 흔히들 얘기하는 [슈팅]게임이라고 밖에는 생각할 수 없다. 이번 피파 2002에서 팬들의 문제점을 적극 수용해 골의 수를 줄인 것은 가장 칭찬해줄 점 중 하나이다. 그렇다고 골 넣기가 그렇게 어려운 것도 아니므로 이번 밸런스 조정은 재미라는 측면에서 많이 살아날 수 있던 계기가 된 듯 싶다.
다음을 기약하며
아직 아쉬운 점도 많지만 우선은 2001에서 2002의 변화에 좋은 점수를 주고 싶다. 제작자들의 새로운 도전으로 피파 시리즈는 새로운 가능성을 보여주었다. 전술적인면도 많이 증가했으며 여러 가지로 재밌는 요소들이 많아 역시 PC용 축구게임의 최고봉임을 증명했다고 감히 평가할 수 있겠다. 최근에는 위닝일레븐 시리즈와 많은 비교를 받는 피파이지만 너무 위닝에 집착할 필요는 없을 것 같다. 위닝은 위닝대로 피파는 피파대로의 매력이 존재하며 게임 스타일에 있어서도 서로 다른 길을 걸어가고 있기 때문이다. 어떤 게임과 비교할 필요없이 게임자체만 재밌으면 되는 것 아닌가? 피파 2002는 한걸음 다가선 용기있는 도전만큼 얻어낸 것이 많았던 작품이었다고 평하고싶다. 2003에서는 더욱 더 용기있는 도전과 수준높은 게임성이 담긴 피파를 기대해본다.
그래픽의 향상
어느 게임이든 시리즈가 바뀔 때마다 그래픽 향상에 신경을 쓰겠지만 이번 피파 2002의 그래픽은 2001에 비해서 상당한 발전을 거듭했다. 잔디구장의 사실감과 선수들의 옷이나 다리근육 등 좀 더 세밀한 그래픽을 보여주고 있다. 관중들도 더욱 사실감 넘치게 바뀌었다. 꽉 차있는 관객들의 경기장에서의 흥분된 응원을 아주 잘 표현했다고 할 수 있겠다. 전체적으로 그래픽적으로는 발전을 이룬 듯 하다. 하지만 놀랄 정도로 획기적인 변화라고는 할 수 없겠다.
공간패스 도입으로 인한 전략성
이번 피파 2002는 공간패스의 도입으로 좀 더 전략적인 축구를 할 수 있게 만들었다. [Q]버튼을 누름으로서 스루 런을 하게될 선수가 뛰어 들어갈 방향이 표시도 되어 손쉽게 침투할 공간을 읽어낼 수 있다. 이것으로 피파도 공간패스의 재미를 느낄 수 있게 된 것이다. 공간패스야말로 축구의 묘미라고 할 수 있다. 대부분 공간패스를 잘 연결시키면 키퍼와 1:1 찬스가 많이 생기기 때문에 여러 가지 골 찬스를 만들 수 있는 것이다. 물론 스루패스가 아예 없었던 것은 아니었지만 그 존재가 미비했다. 하지만 이제는 게임의 주력으로 자리잡아 한층 전략성있는 축구를 즐길 수 있게 된 것이다.
원투패스까지!
원투패스의 등장도 피파 2002의 전략성을 높이는데 크게 한목을 했다고 판단된다. 자주 사용하지 않는다고들 하지만 원투패스가 게임상에서 상당히 중요한 부분을 차지하고 있다. 최전방에서 사용해도 상대방의 허를 찌르는 공격이 가능하므로 가끔씩 사용하면 재미를 본다. 어려운 조작체계도 아닌 스페이스바 한번으로 원투패스가 이루어진다는 점은 상당히 매력적이다. 이제 피파도 쉽게 쉽게 가려는 분위기~
움직임은 아직도 엉성
피파 2002의 움직임은 아직도 엉성하다. 게임을 하다보면 자주 느끼겠지만 공이 발에 붙어있는 느낌이어서 찬다는 생각이 전혀 들지 않는다. 마치 발이나 공에 실을 묶어두고 인형극을 하는 느낌마저 들정도로 움직임과 동작이 엉성하다는 것이다. 딱딱 끊어지는 맛과 유연하게 흐르는 맛이 있어야 하는데 이것은 무조건 같은 느낌의 인형극을 보는 느낌이니 뭔가 시원치 않은 것이 사실. 프레임이 적어서 나타나는 문제도 아닌 것 같은데 왜 이런 이상한 동작들을 개선하지 않는건지 불만이다.
축구에 해설이 빠질 순 없지
개인적인 바램이 너무 컸던 탓일까? 피파 2002의 해설은 단조롭다. 맨트도 그다지 다양하지 못하며 게임의 분위기를 깨거나 하지는 않지만 게임의 분위기를 고조시켜주지도 않는다는 것이 문제. 골을 넣는순간이면 실제상황처럼 뭔가 흥분을 하는 연기를 하든가 아쉬운 상황에는 정말로 굉장히 아쉬운 것처럼 연기를 해줘야 하는데 게임이라는 것을 의식하는 듯한 목소리로 로봇식 발음을 들려주고 있다. 좀 더 사실성 있는 연기를 해줬더라면 더 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.
재미라는 측면에선 많이 파워업
아직까지도 일정한 패턴으로 대량득점이 가능하긴 하지만 전작에 비해서는 그 빈도가 상당히 줄었다. 따라서 한골이 굉장히 값어치가 있어진 것이다. 전작처럼 11-10 등의 핸드볼 스코어는 많이 사라진 것 같다. 축구게임에 골이 많이 나면 게임의 재미가 떨어짐은 물론 골의 값어치를 느끼지 못하기 때문에 흔히들 얘기하는 [슈팅]게임이라고 밖에는 생각할 수 없다. 이번 피파 2002에서 팬들의 문제점을 적극 수용해 골의 수를 줄인 것은 가장 칭찬해줄 점 중 하나이다. 그렇다고 골 넣기가 그렇게 어려운 것도 아니므로 이번 밸런스 조정은 재미라는 측면에서 많이 살아날 수 있던 계기가 된 듯 싶다.
다음을 기약하며
아직 아쉬운 점도 많지만 우선은 2001에서 2002의 변화에 좋은 점수를 주고 싶다. 제작자들의 새로운 도전으로 피파 시리즈는 새로운 가능성을 보여주었다. 전술적인면도 많이 증가했으며 여러 가지로 재밌는 요소들이 많아 역시 PC용 축구게임의 최고봉임을 증명했다고 감히 평가할 수 있겠다. 최근에는 위닝일레븐 시리즈와 많은 비교를 받는 피파이지만 너무 위닝에 집착할 필요는 없을 것 같다. 위닝은 위닝대로 피파는 피파대로의 매력이 존재하며 게임 스타일에 있어서도 서로 다른 길을 걸어가고 있기 때문이다. 어떤 게임과 비교할 필요없이 게임자체만 재밌으면 되는 것 아닌가? 피파 2002는 한걸음 다가선 용기있는 도전만큼 얻어낸 것이 많았던 작품이었다고 평하고싶다. 2003에서는 더욱 더 용기있는 도전과 수준높은 게임성이 담긴 피파를 기대해본다.
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