광활한 중국대륙에 도시를 건설해보자(엠퍼러 : 라이즈 오브 미들 킹덤)
2003.01.28 16:47지명근
이번엔 중국이다
마를 재배하고 종이를 만든다. 연초에는 용의 모형을 머리에 이고 돌아다니며 불교와 도교, 그리고 유교를 믿는다. 그렇다. 이것은 중국의 모습이다. 시저, 제우스등 유럽의 발전사에만 치우쳤던 도시 건설 게임에 중국이 등장했다. 익숙한 문화를 지닌 도시를 건설해나가는 것이다. 도시의 설계에 맞추어 도로를 만들고 주거지역과 상업, 공업지역의 구획을 나눈다. 모든 것이 이전 작들과 다를 바 없지만 중국의 도시를 건설한다는 것이 흥미롭다. 물론 이것만이 엠퍼러의 특징은 아니다. 도시 건설 게임 최초의 멀티플레이 지원이 빼놓을 수 없는 이 게임의 백미라고 할 수 있다. 에이지 오브 엠파이어나 엠파이어 어스에서처럼 시대의 발전도 있고 플레이어끼리 흥망성쇠를 놓고 싸울 수도 있다. 하지만 플레이어는 단지 그 토대를 마련해 줄 뿐이며 모든 행동은 주민들의 의지로 이루어지게 된다. 그것이 이 게임 최고의 매력이라고 할 수 있을 것이다.
연습 캠페인부터 진행해보자
처음 게임을 즐기게 된다면 연습 캠페인을 겪어보는 것이 좋다. 시저나 심시티류의 게임을 즐겨본 사람이라면 알겠지만 도시 건설 게임은 그 게임을 모두 이해한 후에야 제대로 된 플레이가 가능해지기 때문이다. 연습 캠페인을 시작하면 작은 임무들이 주어진다. 임무들은 간단하게 인구를 늘리는 일부터 주민들의 문화적 수준을 높이고 영웅을 불러오는 일까지 매우 다양하다. 이런 임무들이 게임의 기본적인 모든 사항을 마스터 할 수 있도록 게이머를 도와주고 있다. 임무들이 끝날 때마다 소요된 시간이나 주민들의 문화적 수준 등에 의해 점수가 매겨지고 다음 임무를 받을 수 있게 된다. 2~3개의 임무를 진행하다보면 이 게임의 깊은 맛을 슬슬 느끼게 될 것이다. 사냥을 하고 농사를 짓다가 결국 무역에 다다른다. 하지만 그것은 단지 발전되는 과정만이 아니다. 단순한 업그레이드 과정이 아닌 3천년에 달하는 중국의 발전 역사이기 때문에 사라지는 문화도 있으며 새롭게 생겨나거나 외국의 문물을 들여오기도 한다.
이 게임에서는 영웅을 불러올 수도 있다. 이것은 순수한 플레이어의 선택이 가능한 얼마 안 되는 부분인데 어떤 영웅에게 어떻게 헌정을 올리느냐에 따라 영웅의 기분이 달라지게 된다. 당연한 일이지만 호의가 높은 영웅만 불러올 수 있으며 영웅의 기분이 상했다면 그 영웅은 불러올 수 없는 것이다. 영웅은 각 종교마다 3명씩 있는데 각각의 영웅은 도시에 특별한 영향을 미친다. 영웅의 능력을 보며 필요한 능력을 가진 영웅을 헌정을 이용해서 불러와야 할 것이다.
물론 지역에 의한 발전방향차이도 빠질 수 없다. 중국이라는 넓은 땅을 느낄 수 없다면 진정으로 중국을 토대로 한 게임이 아닐 것이다. 사막지형이 있는가하면 강을 끼고 있는 지역도 있다. 평야지역도 있겠지만 사냥으로 꾸려나가야 하는 산악지대 역시 등장한다. 여기에서 무역이라는 것이 빠질 수 없다. 곡물이나 옷감이 남는 평야지대에서는 그것들을 수출한다. 산악지대에서는 사냥을 하고 광물을 캔다. 강가에선 도자기를 만들어 다른 물품들과 교환하게 된다. 단순히 부족한 물품을 얻기 위해 교환하면 되는 것이 아니라 지역에 따라 미리 구획을 짜고 도시가 거대해지게 되면 당연히 부족해지는 물품들을 외국에서 수입해야 하는 것이다.
멀티플레이를 하게 된다면 미리 구획을 나누어 놓는 것이 중요하다. 구획을 나눈다는 것은 무엇을 의미하는가. 이전까지의 도시 건설 게임에서도 물론 있어왔던 일이었던 주민이 걸어야할 거리를 줄이기 위해 잘 정돈된 도시를 만든다는 것이지만 멀티플레이가 되는 엠퍼러에서는 이것이 더욱더 중요한 의미로 다가올 것이다. 주민들이 활동해야할 거리를 조금이라도 줄여 발전 속도를 높여야 멀티플레이에서 승리할 수 있게 된다. 그렇기 때문에 구획을 짜는 것이며 그 구획을 나누어 사람들의 움직임을 조절할 수 있는 차단블록의 존재는 더욱더 커지게 된다. 차단블록으로 사람들이 좀더 효율적인 이동을 하게 만들며 담장과 대문으로 주거지역과 상업지역을 나누어 주거환경을 좋게 만들고 선택적으로 이동인구를 차단하게 된다. 미리 제대로 된 도시의 청사진을 그려놓고 도시를 건설해야하는 건설게임의 특징은 멀티플레이에서 더욱 빛을 발할 것이다.
높은 난이도 하지만...
일단 일러스트와 그래픽 센스는 꽤나 시대를 역행하고 있는 듯 보인다. 게임의 주 구매 포인트 중 하나인 볼거리를 놓치고 있다는 느낌이다. “게임성은 모르겠지만 그래픽이 맘에 들어서 구입해봤더니 게임도 괜찮더라 “ 라는 말을 들을 정도는 아니어도 조금은 보기 좋은 디자인을 사용하는 것은 어땠을까 하는 의문이 든다. 케이스의 디자인도 말 그대로 일 이십년 전 게임의 향수를 느끼게 해줄 정도이다. 게임 자체도 꽤나 난해하고 어렵다. 처음 접하는 사람이라면 쉽게 건물간의 관계와 거리, 그리고 건설시스템에 대하여 이해할 수 없을 정도이다. 도시 건설 게임을 처음 접해 보는 사람에게 이 게임은 쉽게 접근하기 힘든 존재일 것이다. 게임 내에서 플레이를 시작할 때 팁을 주지만 그것만으로는 터무니없이 설명이 부족하다. 조금 더 쉽게 찾아볼 수 있는 팁 메뉴라든지 연습 캠페인모드에서 임무의 진행이 늦어질 때, 늦어지는 임무에 대한 힌트를 주거나 하는 사소하지만 중요한 기능들의 존재가 아쉽다. 그렇지만 도시 건설 게임의 팬이라면 엠퍼러의 치밀하고 복잡한 시스템에 더욱 열광할 것이고 어디까지나 도시 건설 게임의 주 타겟이 이런 매니아 층이라는 것을 부정할 사람은 아무도 없다.
그런 단점에도 불구하고 시에라에서 이 게임을 만들 때 새로운 시도를 한 부분들이 많이 눈에 띈다. 12가지 띠를 선택하여 각각의 띠에 맞는 시기에 혜택을 얻게 만든다든지, 멀티플레이의 지원과 좀 더 좋은 화면을 위해 해상도를 1024*768로 높인 것들이 그것들이다. 해상도가 높아진 만큼 게임하기엔 보다 쾌적한 화면이 제공되고 있으며 멀티플레이는 보다 효율적인 도시 건설 계획을 생각하고 시도하는 것에 의미를 부여해준다. 본래 멀티플레이 위주의 실시간 전략시뮬레이션게임들이 성공하게 된 가장 큰 원인은 사람과의 대전을 하기위하여 게임을 연구하게 만들어 계속된 플레이와 연구에 의미를 부여했다는 것에 있을 것이다. 엠퍼러라는 게임이 그런 게임들과 상황이 같지는 않다. 전투위주의 게임도 아니거니와 많은 사람들이 한꺼번에 접속을 해서 게임을 하기도 쉽지 않다. 하지만 멀티플레이라는 이 기능이 순기능을 할 것이라는 것만은 분명한 사실이다. 멀티플레이를 위하여 게임에 접속했을 때, 수많은 엠퍼러의 플레이어들이 나름대로의 중국대륙을 준비하고 기다리고 있을 상황을 상상해보면서 엠퍼러를 즐겨보자.
(글/ 지명근)
마를 재배하고 종이를 만든다. 연초에는 용의 모형을 머리에 이고 돌아다니며 불교와 도교, 그리고 유교를 믿는다. 그렇다. 이것은 중국의 모습이다. 시저, 제우스등 유럽의 발전사에만 치우쳤던 도시 건설 게임에 중국이 등장했다. 익숙한 문화를 지닌 도시를 건설해나가는 것이다. 도시의 설계에 맞추어 도로를 만들고 주거지역과 상업, 공업지역의 구획을 나눈다. 모든 것이 이전 작들과 다를 바 없지만 중국의 도시를 건설한다는 것이 흥미롭다. 물론 이것만이 엠퍼러의 특징은 아니다. 도시 건설 게임 최초의 멀티플레이 지원이 빼놓을 수 없는 이 게임의 백미라고 할 수 있다. 에이지 오브 엠파이어나 엠파이어 어스에서처럼 시대의 발전도 있고 플레이어끼리 흥망성쇠를 놓고 싸울 수도 있다. 하지만 플레이어는 단지 그 토대를 마련해 줄 뿐이며 모든 행동은 주민들의 의지로 이루어지게 된다. 그것이 이 게임 최고의 매력이라고 할 수 있을 것이다.
연습 캠페인부터 진행해보자
처음 게임을 즐기게 된다면 연습 캠페인을 겪어보는 것이 좋다. 시저나 심시티류의 게임을 즐겨본 사람이라면 알겠지만 도시 건설 게임은 그 게임을 모두 이해한 후에야 제대로 된 플레이가 가능해지기 때문이다. 연습 캠페인을 시작하면 작은 임무들이 주어진다. 임무들은 간단하게 인구를 늘리는 일부터 주민들의 문화적 수준을 높이고 영웅을 불러오는 일까지 매우 다양하다. 이런 임무들이 게임의 기본적인 모든 사항을 마스터 할 수 있도록 게이머를 도와주고 있다. 임무들이 끝날 때마다 소요된 시간이나 주민들의 문화적 수준 등에 의해 점수가 매겨지고 다음 임무를 받을 수 있게 된다. 2~3개의 임무를 진행하다보면 이 게임의 깊은 맛을 슬슬 느끼게 될 것이다. 사냥을 하고 농사를 짓다가 결국 무역에 다다른다. 하지만 그것은 단지 발전되는 과정만이 아니다. 단순한 업그레이드 과정이 아닌 3천년에 달하는 중국의 발전 역사이기 때문에 사라지는 문화도 있으며 새롭게 생겨나거나 외국의 문물을 들여오기도 한다.
이 게임에서는 영웅을 불러올 수도 있다. 이것은 순수한 플레이어의 선택이 가능한 얼마 안 되는 부분인데 어떤 영웅에게 어떻게 헌정을 올리느냐에 따라 영웅의 기분이 달라지게 된다. 당연한 일이지만 호의가 높은 영웅만 불러올 수 있으며 영웅의 기분이 상했다면 그 영웅은 불러올 수 없는 것이다. 영웅은 각 종교마다 3명씩 있는데 각각의 영웅은 도시에 특별한 영향을 미친다. 영웅의 능력을 보며 필요한 능력을 가진 영웅을 헌정을 이용해서 불러와야 할 것이다.
물론 지역에 의한 발전방향차이도 빠질 수 없다. 중국이라는 넓은 땅을 느낄 수 없다면 진정으로 중국을 토대로 한 게임이 아닐 것이다. 사막지형이 있는가하면 강을 끼고 있는 지역도 있다. 평야지역도 있겠지만 사냥으로 꾸려나가야 하는 산악지대 역시 등장한다. 여기에서 무역이라는 것이 빠질 수 없다. 곡물이나 옷감이 남는 평야지대에서는 그것들을 수출한다. 산악지대에서는 사냥을 하고 광물을 캔다. 강가에선 도자기를 만들어 다른 물품들과 교환하게 된다. 단순히 부족한 물품을 얻기 위해 교환하면 되는 것이 아니라 지역에 따라 미리 구획을 짜고 도시가 거대해지게 되면 당연히 부족해지는 물품들을 외국에서 수입해야 하는 것이다.
멀티플레이를 하게 된다면 미리 구획을 나누어 놓는 것이 중요하다. 구획을 나눈다는 것은 무엇을 의미하는가. 이전까지의 도시 건설 게임에서도 물론 있어왔던 일이었던 주민이 걸어야할 거리를 줄이기 위해 잘 정돈된 도시를 만든다는 것이지만 멀티플레이가 되는 엠퍼러에서는 이것이 더욱더 중요한 의미로 다가올 것이다. 주민들이 활동해야할 거리를 조금이라도 줄여 발전 속도를 높여야 멀티플레이에서 승리할 수 있게 된다. 그렇기 때문에 구획을 짜는 것이며 그 구획을 나누어 사람들의 움직임을 조절할 수 있는 차단블록의 존재는 더욱더 커지게 된다. 차단블록으로 사람들이 좀더 효율적인 이동을 하게 만들며 담장과 대문으로 주거지역과 상업지역을 나누어 주거환경을 좋게 만들고 선택적으로 이동인구를 차단하게 된다. 미리 제대로 된 도시의 청사진을 그려놓고 도시를 건설해야하는 건설게임의 특징은 멀티플레이에서 더욱 빛을 발할 것이다.
높은 난이도 하지만...
일단 일러스트와 그래픽 센스는 꽤나 시대를 역행하고 있는 듯 보인다. 게임의 주 구매 포인트 중 하나인 볼거리를 놓치고 있다는 느낌이다. “게임성은 모르겠지만 그래픽이 맘에 들어서 구입해봤더니 게임도 괜찮더라 “ 라는 말을 들을 정도는 아니어도 조금은 보기 좋은 디자인을 사용하는 것은 어땠을까 하는 의문이 든다. 케이스의 디자인도 말 그대로 일 이십년 전 게임의 향수를 느끼게 해줄 정도이다. 게임 자체도 꽤나 난해하고 어렵다. 처음 접하는 사람이라면 쉽게 건물간의 관계와 거리, 그리고 건설시스템에 대하여 이해할 수 없을 정도이다. 도시 건설 게임을 처음 접해 보는 사람에게 이 게임은 쉽게 접근하기 힘든 존재일 것이다. 게임 내에서 플레이를 시작할 때 팁을 주지만 그것만으로는 터무니없이 설명이 부족하다. 조금 더 쉽게 찾아볼 수 있는 팁 메뉴라든지 연습 캠페인모드에서 임무의 진행이 늦어질 때, 늦어지는 임무에 대한 힌트를 주거나 하는 사소하지만 중요한 기능들의 존재가 아쉽다. 그렇지만 도시 건설 게임의 팬이라면 엠퍼러의 치밀하고 복잡한 시스템에 더욱 열광할 것이고 어디까지나 도시 건설 게임의 주 타겟이 이런 매니아 층이라는 것을 부정할 사람은 아무도 없다.
그런 단점에도 불구하고 시에라에서 이 게임을 만들 때 새로운 시도를 한 부분들이 많이 눈에 띈다. 12가지 띠를 선택하여 각각의 띠에 맞는 시기에 혜택을 얻게 만든다든지, 멀티플레이의 지원과 좀 더 좋은 화면을 위해 해상도를 1024*768로 높인 것들이 그것들이다. 해상도가 높아진 만큼 게임하기엔 보다 쾌적한 화면이 제공되고 있으며 멀티플레이는 보다 효율적인 도시 건설 계획을 생각하고 시도하는 것에 의미를 부여해준다. 본래 멀티플레이 위주의 실시간 전략시뮬레이션게임들이 성공하게 된 가장 큰 원인은 사람과의 대전을 하기위하여 게임을 연구하게 만들어 계속된 플레이와 연구에 의미를 부여했다는 것에 있을 것이다. 엠퍼러라는 게임이 그런 게임들과 상황이 같지는 않다. 전투위주의 게임도 아니거니와 많은 사람들이 한꺼번에 접속을 해서 게임을 하기도 쉽지 않다. 하지만 멀티플레이라는 이 기능이 순기능을 할 것이라는 것만은 분명한 사실이다. 멀티플레이를 위하여 게임에 접속했을 때, 수많은 엠퍼러의 플레이어들이 나름대로의 중국대륙을 준비하고 기다리고 있을 상황을 상상해보면서 엠퍼러를 즐겨보자.
(글/ 지명근)
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