진정 게이머가 원했던 액션게임은 이것이다!!(슬라이 쿠퍼 : 전설의 비법서를 찾아서)
2003.03.15 12:50김범준
이것은 혹시 게임, 아니면 애니메이션!?
슬라이쿠퍼는 게임속 동영상과 실제 게임진행화면을 쉽게 구분하지 못할 정도로 애니메이션적인 이미지를 잘 살렸다는 점이 특징인 게임이다. 무슨 말이냐면 게임을 진행하면 할수록 자신이 게임을 하고있다는 느낌보다는 한편의 애니메이션을 보고있다는 느낌을 더 받게되는 것인데 실제로 게임속에 등장하는 인물들이나 배경화면은 3D로 구현되어 있지만 게이머는 2D 애니메이션을 보고 있다는 느낌을 받게 된다.
비디오게임의 젤다의 전설, PC게임의 천랑열전과 같은 3D 카툰 렌더링 기법을 사용한 이 작품은 앞의 두 작품과 더불어 동화, 만화적인 이미지를 잘 전달해준다. 또한 게임속 모든 것들이(동영상 제외) 3D 폴리곤으로 제작되어 있기에 캐릭터들의 움직임 등은 매끄럽게 이어진다. 사물간의 명암 및 색상표현에 있어서도 캐릭터의 움직임에 따라 변하게끔 설정되어 있어 게임속 캐릭터들이 배경화면과 어색함 없이 움직일 수 있게 표현되었다.
도둑은 소리내지 않는다 했지만...
슬라이 쿠퍼에서의 전반적인 음악적 분위기는 조용한 느낌이다. 주인공 슬라이가 의적이라곤 하지만 도둑은 도둑. 그러한 설정에 맞추기 위해서인지 게임속에 수록된 음악은 DOAX나 여타 스포츠게임이 그러하듯 시원하고 빠른 이미지를 전달하기 위해 게이머를 흥분의 도가니로 모는 음악이나 FF 시리즈처럼 게임속 세계는 우리가 살고있는 실세계와 다르다는 느낌을 주는 잔잔한 음악과는 또 다른 느낌을 가져다 준다.
오히려 슬라이 쿠퍼에선 게임속의 화려함을 장식하는 음악보다는 긴장감을 제대로 표현해낼 수 있는 바람소리나 개짖는 소리, 병 깨지는 소리 등의 효과음에 비중을 더 크게 두었으며 그것에 계속해서 반복되는 비트풍 배경음악을 깔아놓음으로 게임의 전반적인 분위기를 형성한다. 하지만 게임속에서 가장 자주 듣게되는 반복된 음악은 게이머의 긴장을 풀어주며 이것에 기본적으로 낮은 사운드의 출력이 더해져 집중력이 높은 게이머가 아니라면 게임을 하다가 졸 수도 있는 상황을 만들어주기도 한다.
가끔씩 위험한 캐릭터와 만난다거나 벤틀리와 교신하는 순간, 새로운 동영상이 나올 때에는 다시 게이머의 주의를 환기시키는 음악이 흘러나오기도 하지만 그래도 가장 많은 플레이시간을 보내게 될 던전탐색 동안에 졸립다는 느낌이 드는건 어쩔 수 없다.
한편의 애니메이션을 보는 듯한 스토리
하지만 게임속 사운드와는 또 다르게 하나의 애니메이션으로 내놓아도 손색없을 정도의 퀄리티를 자랑하는 게임의 스토리는 처음부터 끝까지 일괄되게 게이머의 관심을 집중시킨다. 이 게임은 친절하게도 이제까지 진행해온 루트를 설명해주는 동영상 시청기능도 게임내 수록하고 있어 슬라이가 어찌어찌해서 여기까지 왔다는 것을 쉽게 확인할 수도 있게 했다.
선조들로부터 대대로 전해 내려온 ‘시비어스 라쿠너스’란 전설의 비법서를 되찾기 위해 부모님의 원수들을 찾아나선다는 스토리를 지니고 있는 게임 슬라이 쿠퍼. 그의 모험을 돕는 동료 벤틀리와 머레이 등과의 관계설정은 어렸을 적 고아원에서 만났다는 말로 일축함으로써 동료 캐릭터에 대한 일말의 궁금증을 해소시켜 주는데(솔직히 어렸을 때부터 같이 지내면 감출 것도 없다)... 또한 주인공 슬라이의 직업이 도둑이니만큼 경찰과의 대립은 피할 수 없는 것. 게임의 목적이기도 한 다섯 악당과의 대결 외에 카메네이터 팍스 경관과의 대립요소 또한 게임의 재미를 더해준다.
검증받은 요소를 혼합한 시스템
물론 이 게임의 장르는 순수 액션이다. 따라서 게임의 시스템은 빠른 템포의 게임진행에 초점이 맞춰져 있다. 단, PS2용 게임 시노비나 데빌메이크라이, X박스용 오토기나 블링스와 같은 액션이기는 하지만 콜렉터적인 요소를 가미한 작품으로서 시대의 유행에 발맞춰 나간다는 특징도 지니고 있다. 구체적인 예를 들면, 주어진 미션에서 물병(술병!?)으로 대표되는 힌트를 모두 찾아내어야만 얻을 수 있는 숨겨진 아이템들은 그것을 얻지 못한 게이머들에게 뭔가 꺼림칙한 느낌이 들 정도의 압박감을 주는데...
또한 이 게임은 겉으로는 미션클리어 형식을 띄고 있지만 앞의 게임들과는 또 다른 차이점이 있다. 중앙의 아지트를 기점으로 새로운 맵을 찾아 떠나고, 그 맵에 속해있는 작은 미션들을 클리어하는 방식을 지니고 있지만 한번 갔던 곳을 다시 찾아갈 수도 있다는 점이 그것이다. 왜냐하면 숨겨진 아이템은 꼭 찾으라는 제작자들의 배려 때문... 이러한 것들은 게임 내내 달성률로 표시된다. 시나리오 클리어 여부, 문제해결의 핵심이 되는 키나 숨겨진 아이템들의 습득여부는 수치로 표시되어 게이머가 얼마나 잘 게임을 진행해왔는지 확인할 수 있게 해준다. 모든 미션을 클리어했음에도 불구하고 100%가 안되는 달성률은 게이머를 다시 불타오르게 할 동기마저 부여한다.
또한 앞의 작품들과는 다르게(일부 같은 것도 있다) 체력게이지는 존재하지 않는다. 패밀리용 슈퍼마리오란 게임처럼 목숨의 개념을 지니고 있어 아이템 습득 여부에 따라서만(슈퍼마리오에서는 버섯이지만 이 게임에서는 U라는 문자) 1번의 기회가 더 있을 뿐 기본적으로 적의 공격을 받거나 트랩에 빠지게 되면 처음부터 다시해야 하는 것이다. 하지만 소닉 시리즈에서처럼 중간포인트의 개념도 존재해 꼭 처음부터 다시 시작해야하는 것만은 아니다.
모든 요소를 만족시킴으로써 얻는 몰입효과
앞에서 언급한 그래픽, 사운드, 스토리, 시스템의 네가지 요소가 모두 적절하게 혼합되어 게임의 재미를 극적으로 상승시켜준다. 각각에 있어서 어느 한가지만 부족하더라도 단점이 쉽게 부각되는 것이 일반적인 게임의 평가란 것을 미리 알고 제작한 듯한 생각마저 드는데(당연한 이야긴가?)... 일단은 하이 퀄리티의 CG무비에 로우 퀄리티의 3D화면이 대다수인 현 게임업계에 카툰 렌더링 기법을 사용한 이 게임은 게이머의 시선을 한눈에 사로잡는다.
거기에 도둑의 모험이라는 다소 독특한 스토리는 게이머의 관심이 지속적일 수 있게 만들어준다. 그러한 스토리를 뒷받침하기 위해 도둑의 특성을 반영해주는 조용한 컨셉의 사운드는 다소 게임의 몰입도를 낮춰주기도 하지만 그렇다고 너무 분위기에 안맞는 음악을 사용하는 것보다는 나으므로 이 점에 대해서 굳이 좋다 나쁘다를 언급하지는 않겠다. 위의 3가지가 아무리 조화를 이루었다고 한들 정작 게임을 즐겼을 때 재미가 없다면 다시는 그 게임을 하지 않는 것이 보통 게이머들의 마음.
한번의 실수라도 용납할 수는 없지만 일정 부분 이상 진행했을 시엔 그에 적절한 보상이 들어오는 시스템은 게이머의 긴장을 조이고 늦춤을 반복해준다. 중간포인트 지점까지는 게이머를 긴장시키고 그곳에 도달하고 나선 잠시 긴장을 풀어주는 것이 계속해서 게이머를 한곳에 몰아붙이거나 너무 지루하게 풀어주는 것보다 훨씬 게임의 몰입을 가져다준다는 것을 이 게임의 제작자들은 알고 있었던 것이다.
트랩을 뚫기 위해선 생각해야 한다
앞에선 몰입의 요소까지 포함하고 있다는 것까지 설명했다. 그렇다면 이 게임의 난이도는 어떤가? 일단 게임속에는 성적인 요소라든가 폭력적인 요소(이 정도면 양호하다. 거의 포켓몬스터 수준)가 거의 포함되어 있지 않아 부모님이 자녀들에게 선물하기 좋은 게임중 하나로 손꼽힐 것이므로 게임을 즐기는 연령층은 낮을 것이라고 예측할 수 있다. 그렇다고 게임의 난이도까지 그러한 연령층에 맞게 설정되어 있는가 하면 그렇지만도 않다.
앞서도 언급했듯이 미션을 클리어하기 위해선 한번, 많아야 두 번의 기회밖에 없어서 그 미션을 완벽히 이해하고 있지 않는 한 쉽사리 클리어하지 못할 것이다. 적 몬스터야 주인공과 마찬가지로 1번의 공격만 성공시키면 물리칠 수 있으므로 큰 위협은 되지 않지만 그보다 더 게임의 난이도를 높여주는 것이 지형에 숨겨져 있는 트랩이다. 바닥이 움직이는 원통으로 되어 있다거나 계속해서 주인공을 쫓는 조명, 바닥이 사라지는 발판을 딛고 다음장소로 이동해야 함은 게이머에게 여기는 어떠어떠한 방법으로 통과해야한다는 생각을 하게 만든다.
육체적으로 힘든 것보다는 정신적으로 힘든 것이 더 큰 스트레스로 작용한다고 했던가? 버튼을 끊임없이 연타해야하는 슈팅게임보다는 이런 류의 어드벤처의 성격을 가미한 액션게임이 더 높은 난이도를 이끌어 내는 것이다.
게이머가 바라는 액션게임은 이런 것이다
게임의 그래픽부터 시작해 난이도까지 살펴봤다. 전반적인 평가는 완성도 높은 게임이라는 것이다. 특정한 연령층에 국한된 것도 아니고(앞에선 예를 든 것이지 어른도 슈퍼마리오를 재밌게 할 수 있단 말이다) 게임이 지루하단 느낌이 들지도 않는다. 이 정도면 대작은 아니더라도 잘 만들었다는 수작 이상의 평가도 충분히 받을 만하다. 그렇기에 게임에 있어선 최고의 상이라고 불리우는 AIAS 대회에서 최우수상을 수상했을지도...
한글화 역시 한국인의 정서에 맞게 의역되어 게임을 더 매끄럽게 진행하는데 한 몫 거들었다. 가장 인상에 남는 점은 성우들의 연기이다. 마치 게임의 제작에 직접 참여했다는 생각이 들 정도로 지나가는 화면과 타이밍이 딱딱 들어맞는 성우들의 말들은 정말이지 한편의 애니메이션을 보는 듯한 느낌이 들게 한다. 이에 필자는 진정 게이머가 바라는 액션게임은 이런 것이란 것을 실감케한 게임이라고 당당히 말하고자 한다.<글/김범준>
슬라이쿠퍼는 게임속 동영상과 실제 게임진행화면을 쉽게 구분하지 못할 정도로 애니메이션적인 이미지를 잘 살렸다는 점이 특징인 게임이다. 무슨 말이냐면 게임을 진행하면 할수록 자신이 게임을 하고있다는 느낌보다는 한편의 애니메이션을 보고있다는 느낌을 더 받게되는 것인데 실제로 게임속에 등장하는 인물들이나 배경화면은 3D로 구현되어 있지만 게이머는 2D 애니메이션을 보고 있다는 느낌을 받게 된다.
비디오게임의 젤다의 전설, PC게임의 천랑열전과 같은 3D 카툰 렌더링 기법을 사용한 이 작품은 앞의 두 작품과 더불어 동화, 만화적인 이미지를 잘 전달해준다. 또한 게임속 모든 것들이(동영상 제외) 3D 폴리곤으로 제작되어 있기에 캐릭터들의 움직임 등은 매끄럽게 이어진다. 사물간의 명암 및 색상표현에 있어서도 캐릭터의 움직임에 따라 변하게끔 설정되어 있어 게임속 캐릭터들이 배경화면과 어색함 없이 움직일 수 있게 표현되었다.
도둑은 소리내지 않는다 했지만...
슬라이 쿠퍼에서의 전반적인 음악적 분위기는 조용한 느낌이다. 주인공 슬라이가 의적이라곤 하지만 도둑은 도둑. 그러한 설정에 맞추기 위해서인지 게임속에 수록된 음악은 DOAX나 여타 스포츠게임이 그러하듯 시원하고 빠른 이미지를 전달하기 위해 게이머를 흥분의 도가니로 모는 음악이나 FF 시리즈처럼 게임속 세계는 우리가 살고있는 실세계와 다르다는 느낌을 주는 잔잔한 음악과는 또 다른 느낌을 가져다 준다.
오히려 슬라이 쿠퍼에선 게임속의 화려함을 장식하는 음악보다는 긴장감을 제대로 표현해낼 수 있는 바람소리나 개짖는 소리, 병 깨지는 소리 등의 효과음에 비중을 더 크게 두었으며 그것에 계속해서 반복되는 비트풍 배경음악을 깔아놓음으로 게임의 전반적인 분위기를 형성한다. 하지만 게임속에서 가장 자주 듣게되는 반복된 음악은 게이머의 긴장을 풀어주며 이것에 기본적으로 낮은 사운드의 출력이 더해져 집중력이 높은 게이머가 아니라면 게임을 하다가 졸 수도 있는 상황을 만들어주기도 한다.
가끔씩 위험한 캐릭터와 만난다거나 벤틀리와 교신하는 순간, 새로운 동영상이 나올 때에는 다시 게이머의 주의를 환기시키는 음악이 흘러나오기도 하지만 그래도 가장 많은 플레이시간을 보내게 될 던전탐색 동안에 졸립다는 느낌이 드는건 어쩔 수 없다.
한편의 애니메이션을 보는 듯한 스토리
하지만 게임속 사운드와는 또 다르게 하나의 애니메이션으로 내놓아도 손색없을 정도의 퀄리티를 자랑하는 게임의 스토리는 처음부터 끝까지 일괄되게 게이머의 관심을 집중시킨다. 이 게임은 친절하게도 이제까지 진행해온 루트를 설명해주는 동영상 시청기능도 게임내 수록하고 있어 슬라이가 어찌어찌해서 여기까지 왔다는 것을 쉽게 확인할 수도 있게 했다.
선조들로부터 대대로 전해 내려온 ‘시비어스 라쿠너스’란 전설의 비법서를 되찾기 위해 부모님의 원수들을 찾아나선다는 스토리를 지니고 있는 게임 슬라이 쿠퍼. 그의 모험을 돕는 동료 벤틀리와 머레이 등과의 관계설정은 어렸을 적 고아원에서 만났다는 말로 일축함으로써 동료 캐릭터에 대한 일말의 궁금증을 해소시켜 주는데(솔직히 어렸을 때부터 같이 지내면 감출 것도 없다)... 또한 주인공 슬라이의 직업이 도둑이니만큼 경찰과의 대립은 피할 수 없는 것. 게임의 목적이기도 한 다섯 악당과의 대결 외에 카메네이터 팍스 경관과의 대립요소 또한 게임의 재미를 더해준다.
검증받은 요소를 혼합한 시스템
물론 이 게임의 장르는 순수 액션이다. 따라서 게임의 시스템은 빠른 템포의 게임진행에 초점이 맞춰져 있다. 단, PS2용 게임 시노비나 데빌메이크라이, X박스용 오토기나 블링스와 같은 액션이기는 하지만 콜렉터적인 요소를 가미한 작품으로서 시대의 유행에 발맞춰 나간다는 특징도 지니고 있다. 구체적인 예를 들면, 주어진 미션에서 물병(술병!?)으로 대표되는 힌트를 모두 찾아내어야만 얻을 수 있는 숨겨진 아이템들은 그것을 얻지 못한 게이머들에게 뭔가 꺼림칙한 느낌이 들 정도의 압박감을 주는데...
또한 이 게임은 겉으로는 미션클리어 형식을 띄고 있지만 앞의 게임들과는 또 다른 차이점이 있다. 중앙의 아지트를 기점으로 새로운 맵을 찾아 떠나고, 그 맵에 속해있는 작은 미션들을 클리어하는 방식을 지니고 있지만 한번 갔던 곳을 다시 찾아갈 수도 있다는 점이 그것이다. 왜냐하면 숨겨진 아이템은 꼭 찾으라는 제작자들의 배려 때문... 이러한 것들은 게임 내내 달성률로 표시된다. 시나리오 클리어 여부, 문제해결의 핵심이 되는 키나 숨겨진 아이템들의 습득여부는 수치로 표시되어 게이머가 얼마나 잘 게임을 진행해왔는지 확인할 수 있게 해준다. 모든 미션을 클리어했음에도 불구하고 100%가 안되는 달성률은 게이머를 다시 불타오르게 할 동기마저 부여한다.
또한 앞의 작품들과는 다르게(일부 같은 것도 있다) 체력게이지는 존재하지 않는다. 패밀리용 슈퍼마리오란 게임처럼 목숨의 개념을 지니고 있어 아이템 습득 여부에 따라서만(슈퍼마리오에서는 버섯이지만 이 게임에서는 U라는 문자) 1번의 기회가 더 있을 뿐 기본적으로 적의 공격을 받거나 트랩에 빠지게 되면 처음부터 다시해야 하는 것이다. 하지만 소닉 시리즈에서처럼 중간포인트의 개념도 존재해 꼭 처음부터 다시 시작해야하는 것만은 아니다.
모든 요소를 만족시킴으로써 얻는 몰입효과
앞에서 언급한 그래픽, 사운드, 스토리, 시스템의 네가지 요소가 모두 적절하게 혼합되어 게임의 재미를 극적으로 상승시켜준다. 각각에 있어서 어느 한가지만 부족하더라도 단점이 쉽게 부각되는 것이 일반적인 게임의 평가란 것을 미리 알고 제작한 듯한 생각마저 드는데(당연한 이야긴가?)... 일단은 하이 퀄리티의 CG무비에 로우 퀄리티의 3D화면이 대다수인 현 게임업계에 카툰 렌더링 기법을 사용한 이 게임은 게이머의 시선을 한눈에 사로잡는다.
거기에 도둑의 모험이라는 다소 독특한 스토리는 게이머의 관심이 지속적일 수 있게 만들어준다. 그러한 스토리를 뒷받침하기 위해 도둑의 특성을 반영해주는 조용한 컨셉의 사운드는 다소 게임의 몰입도를 낮춰주기도 하지만 그렇다고 너무 분위기에 안맞는 음악을 사용하는 것보다는 나으므로 이 점에 대해서 굳이 좋다 나쁘다를 언급하지는 않겠다. 위의 3가지가 아무리 조화를 이루었다고 한들 정작 게임을 즐겼을 때 재미가 없다면 다시는 그 게임을 하지 않는 것이 보통 게이머들의 마음.
한번의 실수라도 용납할 수는 없지만 일정 부분 이상 진행했을 시엔 그에 적절한 보상이 들어오는 시스템은 게이머의 긴장을 조이고 늦춤을 반복해준다. 중간포인트 지점까지는 게이머를 긴장시키고 그곳에 도달하고 나선 잠시 긴장을 풀어주는 것이 계속해서 게이머를 한곳에 몰아붙이거나 너무 지루하게 풀어주는 것보다 훨씬 게임의 몰입을 가져다준다는 것을 이 게임의 제작자들은 알고 있었던 것이다.
트랩을 뚫기 위해선 생각해야 한다
앞에선 몰입의 요소까지 포함하고 있다는 것까지 설명했다. 그렇다면 이 게임의 난이도는 어떤가? 일단 게임속에는 성적인 요소라든가 폭력적인 요소(이 정도면 양호하다. 거의 포켓몬스터 수준)가 거의 포함되어 있지 않아 부모님이 자녀들에게 선물하기 좋은 게임중 하나로 손꼽힐 것이므로 게임을 즐기는 연령층은 낮을 것이라고 예측할 수 있다. 그렇다고 게임의 난이도까지 그러한 연령층에 맞게 설정되어 있는가 하면 그렇지만도 않다.
앞서도 언급했듯이 미션을 클리어하기 위해선 한번, 많아야 두 번의 기회밖에 없어서 그 미션을 완벽히 이해하고 있지 않는 한 쉽사리 클리어하지 못할 것이다. 적 몬스터야 주인공과 마찬가지로 1번의 공격만 성공시키면 물리칠 수 있으므로 큰 위협은 되지 않지만 그보다 더 게임의 난이도를 높여주는 것이 지형에 숨겨져 있는 트랩이다. 바닥이 움직이는 원통으로 되어 있다거나 계속해서 주인공을 쫓는 조명, 바닥이 사라지는 발판을 딛고 다음장소로 이동해야 함은 게이머에게 여기는 어떠어떠한 방법으로 통과해야한다는 생각을 하게 만든다.
육체적으로 힘든 것보다는 정신적으로 힘든 것이 더 큰 스트레스로 작용한다고 했던가? 버튼을 끊임없이 연타해야하는 슈팅게임보다는 이런 류의 어드벤처의 성격을 가미한 액션게임이 더 높은 난이도를 이끌어 내는 것이다.
게이머가 바라는 액션게임은 이런 것이다
게임의 그래픽부터 시작해 난이도까지 살펴봤다. 전반적인 평가는 완성도 높은 게임이라는 것이다. 특정한 연령층에 국한된 것도 아니고(앞에선 예를 든 것이지 어른도 슈퍼마리오를 재밌게 할 수 있단 말이다) 게임이 지루하단 느낌이 들지도 않는다. 이 정도면 대작은 아니더라도 잘 만들었다는 수작 이상의 평가도 충분히 받을 만하다. 그렇기에 게임에 있어선 최고의 상이라고 불리우는 AIAS 대회에서 최우수상을 수상했을지도...
한글화 역시 한국인의 정서에 맞게 의역되어 게임을 더 매끄럽게 진행하는데 한 몫 거들었다. 가장 인상에 남는 점은 성우들의 연기이다. 마치 게임의 제작에 직접 참여했다는 생각이 들 정도로 지나가는 화면과 타이밍이 딱딱 들어맞는 성우들의 말들은 정말이지 한편의 애니메이션을 보는 듯한 느낌이 들게 한다. 이에 필자는 진정 게이머가 바라는 액션게임은 이런 것이란 것을 실감케한 게임이라고 당당히 말하고자 한다.<글/김범준>