닌자 가이덴 3, 적이 아니라 게임 제작자를 베고 싶다
2012.04.03 15:46게임메카 임진모 기자
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흑역사로 기억될 '닌자 가이덴 3' 가 지난달 27일 정식발매되었다
단도직입적으로 지난달 27일 PS3, Xbox360으로 정식 발매된 ‘닌자 가이덴 3’ 의 리뷰는 작성하고 싶지 않았다. 기자의 개인적인 사정이나 핑계가 아니라 마음 속 한편이 씁쓸하기 때문이다.
기자에게 있어서 ‘닌자 가이덴’ 시리즈는 흑역사가 된 콘솔, 마이크로소프트의 Xbox를 구입하게 해준 첫 게임이자 폭력을 넘어선 잔혹한 액션과 연출로 일종의 카타르시스를 느끼게 해준 명작이었다. 특히 발차기로 보물상자를 열어젖히는 주인공 류 하야부사의 모습은 터프함을 넘어 섹시하다는 느낌까지줬다.
그만큼 액션성과 캐릭터의 매력으로 충만한 시리즈의 최신작에 앞으로 쓴소리를 한다는 것은 가뜩이나 해외에서 악평으로 출혈이 심한 게임을 완벽하게 사장시키는 일로, 작성하는 기자의 심정 또한 누워서 침 뱉기를 하는 것과 마찬가지다. 그럼에도 이번 리뷰는 끝까지 작성할 요량이다. 이유는 하나로, 개발을 총괄한 하야시 요스케 PD에게 할 말은 해야겠다는 일념이다.
하야시 요스케 PD가 내세운 네 가지는 모두 실패
‘닌자 가이덴 3’ 는 전작 ‘닌자 가이덴 시그마 2’ 의 후속작이자 정식 넘버링 작품의 최신작이다. 넘버링 작품의 경우 전작의 스토리와 시스템을 계승하고 더 발전시킨 모습으로 등장하는 게 관례이거늘, 하야시 요스케 PD는 전작까지 개발을 총괄해온 이타가키 노부히로(회사와의 불화로 퇴사)의 흔적을 게임에서 지우는 것에만 급급했다.
하야시 요스케 PD가 ‘닌자 가이덴 3’ 에서 내세운 새로운 변화는 스토리텔링과 접근성(난이도), ‘단골 액션’ 과 ‘쿠나이클라임’ 까지 총 네 가지다. 먼저 스토리의 경우 하야시 요스케 PD가 개발 기간 내내 ‘주인공 류 하야부사가 사람으로써 또 닌자의 길에서 고뇌하는 다크 히어로의 스토리’ 를 만들겠다고 강조했다. 하지만 이는 어불성설이다. 애초에 류 하야부사를 다크 히어로라고 콕 찍은 것은 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 ‘다크나이트’ 의 흥행을 의식한 것인가? 그렇다면 제대로 표절이라도 해놨으면 좋았을 텐데, 스토리의 수준은 그 이하로 참담하기 짝이 없다.
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'아빠가 되주세요'
뜬금없는 가족 드라마 전개에
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손발이 오그라들지도 않는 애매한 러브라인까지
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이게 다 가면 사나이(하야시 요스케 PD) 때문이다
'닌자 가이덴 3' 의 스토리는 단순한 사건 조사로 시작해 어느새 세계 평화를 위해 싸우는 스케일로 커진다. 그런데 이 과정에서 세계 여러 도시를 전전하며 거두절미하고 진행되는 전개가 굉장히 억지스럽다. 특히 다수의 이벤트 영상에서는 딱히 웃기지도 않은 개그 코드까지 연출되어 눈뜨고 못 봐줄 정도다. 여기에 스토리의 핵심인 오른팔의 저주는 지금까지 ‘닌자 가이덴’ 시리즈에서 적을 쓰러트려온 명분과 정반대되는 개념이다. 류 하야부사는 지금껏 오로지 ‘악은 벤다’ 는 다소 유치하지만 확실한 이유로 적을 쓰러뜨려왔다. 이는 유저로 하여금 류 하야부사는 단순한 학살자가 아니다는 개념을 암묵적으로 인정하게끔 만들어왔다. 그런 그가 갑자기 사람을 죽이는데 있어 고통스러워 하고 망설이다니! 이 점이 앞서 어불성설이라고 말한 이유다. 이미 결론이 나와있는데 하야시 PD만 착각하고 있는 것이다.
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'닌자가이덴' 시리즈의 얼굴 마담, 아야네와
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모미지도 깨알같이 등장했거늘...
▲ 그
어디에도
카스미는 찾아볼 수 없었다
이미지는 전작의 마지막 장면
또한 기자를 포함해 시리즈의 팬들이 경악할 만한 모습 중 하나는 주인공 류 하야부사의 변화다. 그의 멋은 과묵하고 할 말만 하는 카리스마인데, 마치 방언 터지듯 수다쟁이가 되었다. 여기에 게임시작부터 복면을 벗은(언마스크) 모습까지 보게 된다. 심지어 이야기가 진행되면서 자주 언마스크가 되기도 한다. 그럴 바엔 마스크를 아예 벗고 다니지 뭐하러 쓰고 나오는 지 되묻고 싶다. 또한 일반적으로 생각할 때 한 번도 공개한 적 없는 언마스크를 보여주겠다고 밝혔으면 꼭꼭 숨겼다가 이야기의 마지막, 격정적인 장면에서 공개하는 것이 순리가 아닐까 싶다. 깨방정처럼 자주 등장한 류 하야부사의 모습은 기자와 같이 언마스크 류 하야부사를 게임의 최종 목표 중 하나로 생각해왔을 유저들에게 크나큰 상실감을 안겼다. 차라리 이게 다 류 하야부사를 닮은 누군가의 외전 이야기였음 하는 생각까지들 정도다.
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딸바보도 아니면서 갑자기 말이 많아지고 자상해진 주인공 류 하야부사
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게다가 언마스크로 맨 얼굴을 수시로 들어낸다. 그럴거면 복면은 뭐하러 쓰지?
두 번째 변화인 난이도에 대한 설명을 이어나가기에 앞서 변화된 요인을 먼저 짚어보자면 전작과 달리 게임 내 체력 회복에 필요한 물약 아이템이 일절 사라졌으며, 다양한 무기를 얻어 사용해보는 재미 없이 오로지 검 한 자루로 통일되었다. 여기까지만 들으면 이전 시리즈에선 겪어보지 못한 요소들이라 굉장히 어려운 난이도가 될 것으로 보이지만, 하야시 PD의 쉬운 게임 지향의 개요는 이랬다.
일단 특정 장소에서 전투가 종료되면 무조건 주인공 류 하야부사의 체력 게이지가 풀로 채워진다. 여기에 인술의 경우 아이템을 소비해 발동하는 방식에서 게이지를 모아 사용하는 일격 필살로 바뀐데다 체력 회복도 가능해졌다. 전작처럼 높은 난이도에 의해 잦은 게임 오버를 당하는 게임이 ‘이 순간만 넘기면 된다’, ‘인술만 쓰면 일사천리’ 라는 꼼수가 가능해진 것이 하야시 PD가 지향하는 쉬운 게임의 개요다. 이는 잘못판단한 것이다. 여기에 DLC(다운로드 콘텐츠)를 팔아먹을 속셈으로, 무기를 달랑 검 한 자루만 제공해 게임 시작부터 끝까지 보고 또 보는 베기 액션만 번복한다. 이처럼 같은 액션을 게임 시작부터 엔딩까지 계속 봐야 하는 곤욕은 단순히 지겹다는 표현으로도 부족하다.
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일격필살의 공격으로 바뀐 인술
게다가 잡아먹은(?) 적에 따라 류 하야부사의
체력까지 회복시켜준다
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여기에 오로지 검 한자루로 스토리 모드를 평정한다
보고 또 보는 액션에 유저는 지루함의 경계를
넘어 질리고 만다
이제 결정타다. 세 번째 변화이자 전작을 무시한 액션 스타일 ‘단골(斷骨) 액션’ 에 대해서다. ‘닌자 가이덴’ 시리즈는 전통적으로 보스를 제외한 일반 적들의 체력은 별도로 표시되지 않는다. 하지만 죽었다는 확신은 할 수 있다. 베는 위치에 따라 적의 사지가 잘려나기 때문에 시각적으로 죽었다는 느낌이 팍팍 들었다. 이와 반대로 일체의 사지절단이 없어진 ‘난자 가이덴 3’ 의 ‘단골 액션’ 은 어떨까? 결론부터 말하면 ‘닌자 가이덴 3’ 의 ‘단골 액션’ 은 일격필살의 연출처럼 공격 하나하나가 적을 꿰뚫다 못해 일도양단 하는 등 사지절단 액션에 못지 않은 잔혹한 연출과 액션을 자랑한다. 특히 슬로우 모션과 함께 적을 뼈를 깎는 사운드를 듣고 있으면 묘한 희열이 느껴져 나쁘지만은 않다. 하지만 적을 처치했을때 피만 흥건히 치솟아 일격으로 확실히 죽었는지 안 죽었는지를 보는 것만으로 판단할 수 없다.
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사지 절단없이 오로지 흥건하게 피만 흩뿌리는 적들
상식적으로 검이 복부부터 꿰뚫어 머리 쪽으로 올려 베거나, 뒤에서 적의 정수리부터 하체까지 베어내는 모습을 보면 누가 봐도 죽었다고 생각하게 된다. 하지만 '닌자 가이덴 3' 의 적들은 이러한 공격을 당하고도 옷에 피만 잔뜩 묻은 채 멀쩡히 공격해온다. 마치 좀비를 보는 것 같다. 이렇다 보니 유저는 적을 상대하면서 ‘단골 액션’ 을 두 번 또는 세 번 연속 히트시켜야 적이 쓰러진다는 기계적인 계산을 하게 된다. 그나마 굳이 적의 죽음을 알아차릴 수 있도록 사운드에서 적이 죽을 때 특정 보이스가 흘러나와 이 점을 통해 판단할 수도 있다. 적이 정말 쓰러졌는가를 액션에서 확인하지 못하고 공격 횟수나 보이스에 의지해야 하다니, 씁쓸할 뿐이다.
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위 이미지처럼 누가 봐도 절명시킨 액션으로 보이지만, 멀쩡히 다시 공격해온다
마지막으로 네 번째 변화인 벽오르기 액션 ‘쿠나이 클라임’ 에 대해서다. ‘쿠나이 클라임’ 은 전작까지의 벽타기 요소를 없애고 벽에 수리검을 꽂으며 마치 암벽 등반하듯 오르는 신규 시스템이다. 사실 벽타기는 전작까지 벽타기로 다음 장소로 이동하다 낙사하는 경우도 많아 적지 않은 스트레스를 유발했다. 때문에 해당 기능의 소개를 보고 상당한 기대를 한 것이 사실이다. 하지만 버튼 홀드를 기본으로 등반 시 버튼까지 바꿔가며 눌러줘야 하는 ‘쿠나이 클라임’ 액션이 오히려 더욱 불편을 초래한다. 예를 들어 스테이지에 따라 밧줄을 잡고 넘어가거나 높은 벽을 오를 때 등장하는 적의 공격을 방향키로 이동해 피하거나 쿠나이(수리검)를 던져 쓰러트려야한다. 가뜩이나 반복해 누르기도 불편한데, 게임에서는 이런 짓까지 하도록 의도적으로 배치해 놓았다는 점이 좀 악질스럽다. 차라리 여러 번 게임 오버를 겪더라도 여러 차례 연습을 통해 벽타기를 마스터하고, 다음 장소로 이동했을 때의 성취감을 안겨주던 전작의 벽타기 시스템이 그립다.
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뭔가 닌자 답지도 않고, 번갈아 누르기도 불편한 '쿠나이 클라임'
잠시 쉬어가는 차원에서 두 가지 좋았던 점이 떠올라 설명한다. 바로 게임의 중간 세이브가 달라진 점이다. 이전까지는 게임 중간에 용모양의 기둥을 배치시켜 중간 세이브를 기록했다. 이는 게임 진행 중 쉬어가는 느낌과 함께 흐름이 살짝 끊기는 느낌을 준 것이 사실이다. 이랬던 중간 세이브가 날아드는 독수리로 바뀌었다. 작은 크기의 독수리는 블랙 타이즈의 류 하야부사 팔에 착지해 날아가는 모습은 게임과도 제법 잘 어울린다. 반면, 에피소드 시작 전 약 20초 정도의 긴 로딩을 체험하게 되지만, 게임 플레이 시작부터 클리어 하기까지를 기준으로 삼는다면 게임의 몰입도가 끊어지는 느낌 없이 분위기를 쭉 유지시켜 주는 순기능으로써의 역할이 크다.
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개인적으로 용 모양 기둥 세이브 포인트 보다 독수리가 더 마음에 든다
또 하나는 새롭게 추가된 슬라이딩 액션이다. 슬라이딩 액션은 빠른 회피 기능 및 적에게 가하면 넘어뜨릴 수 있는 특수 액션으로, 이동 시 점프와 병행해 사용하면 제법 멋이 난다. 하지만 회피와 공격을 겸하는 강력한 성능 탓에 쉬운 난이도라는 불에 기름을 붓듯 견인차 역할을 톡톡히 해줘 게임이 더 쉬워지는데 일조해 호불호가 갈린다.
닌자 열전, 멀티플레이 모드 ‘쉐도우 오브 더 월드’
그렇다면 전작의 성장 요소는 어디로 갔을까? 바로 ‘닌자 가이덴 3’ 의 신규 시스템인 온라인 멀티 플레이 ‘쉐도우 오브 더 월드’ 에서 찾아볼 수 있다. ‘쉐도우 오브 더 월드’ 는 미션을 통해 유저들간의 협력 및 경쟁할 수 있는 모드로, 플레이어는 분신인 닌자 캐릭터를 육성하고 커스터마이징 기능을 통해 자신만의 개성을 뽐낼 수도 있다.
먼저 ‘쉐도우 오브 더 월드’ 에 접속하면 플레이어는 챌린지(싱글 플레이) 모드를 통해 닌자 캐릭터를 레벨 업(성장)시킬 수 있다. 챌린지 모드는 총 20개 맵으로 구성되어 있으며, 스테이지 구성은 동일하게 일반 적들을 모두 물리치면 등장하는 보스를 쓰러트리면 클리어가 가능하다. 특히 레벨 업이 중요한 이유는 성장을 통해 닌자 캐릭터가 사용할 수 있는 기술이 더 많이 개방되어 더 높은 난이도에 도전할 수 있는 기본기를 갖출 수 있기 때문이다. 또한 미션 클리어 시 일종의 보상으로 커스터마이징에 활용할 수 있는 다양한 복장 아이템 등을 얻을 수도 있다.
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다양한 난이도와 스테이지로 구성된 '쉐도우 오브 더 월드'
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같은 닌자 캐릭터라도 커스터마이징에 따라 천차만별의 개성을 뽐낼 수 있다
플레이 해본 ‘쉐도우 오브 더 월드’ 은 더 높은 난이도의 스테이지를 원활히 클리어하기 위해서라도 레벨 업이 필수라 느꼈다. 닌자 캐릭터가 레벨 업을 할 수록 사용 가능한 기술의 폭(개방)이 넓어지기 때문이다. 하지만 레벨 업에 필요한 경험치의 양이 높은 편이라 기자처럼 근성이 조금 부족한 게이머라면 도중에 지치지 않을까 싶다.
이 외에도 커스터마이징 기능은 눈동자 색부터 헤어밴드에 이르기까지 생각 외로 알차게 준비되어 있어 다수의 똑같은 닌자 캐릭터가 한 장소에 밀집해 있더라도 자신의 캐릭터가 누군지 한 눈에 알아볼 수 있다. 또한 유저 간의 배틀에서 보조 무기인 수리검과 화살의 수량을 한정시켜, 보다 실력을 통한 진검승부를 펼칠 수 있도록 배려했다.
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클리어 여부를 떠나 도전만으로도 다양한 보상을 받을 수 있다
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보조 무기인 쿠나이와 화살의 갯수를 한정해 보다 실력을 통한 진검승부도 펼칠 수
있다
‘닌자 가이덴 3’, 흑역사로 기록될 비운의 타이틀
‘닌자 가이덴’ 시리즈는 지난 2003년 발매 이후 점점 매너리즘에 빠진 것이 사실이다. 그렇기에 새로운 변화가 필요한 시점인 것 또한 부정할 수 없다. 하지만 기존의 단점은 물론 장점을 내다버리고, 팬들로부터 멸시받을 만한 새로운 액션을 택한 것은 돌아선 것은 순전히 하야시 요스케 PD가 감당해야 할 책임이다. 이제, 과연 다음 차기작은 사지절단 액션으로 돌아설 것인가? 아니면 ‘단골 액션’ 을 계속 밀어붙여 개발될 것인가에 대한 숙제가 남았다.
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지금 하야시 요스케 PD에겐 버튼 액션(매)이 필요할 때다
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현재로썬 그저 후속작이 나올 수 있도록 기도를 하는 수밖에 없을듯 하다
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