캐쥬얼+하드코어 스노우보드 레이싱이라 불러다오
2006.10.09 19:10게임메카 나민우 기자
‘카트라이더’ 이 후 ‘레이싱’은 캐쥬얼 게임의 대표적인 장르가 되었다. 그래서 인지 한 해에도 수 많은 레이싱 게임이 쏟아져 나오고 있다. 하지만 ‘과유불급’이라했던가. 너무 많은 레이싱 게임이 등장한 탓에 ‘캐쥬얼 레이싱은 거기서 거기’라는 의식이 팽배해져 있는 것이 현실이다. 이런 살벌한 상황에서 캐쥬얼 레이싱에 또 하나의 도전자가 나타났다. ‘블루캣’ 스튜디오에서 개발중인 ‘라이딩스타’가 바로 그 주인공이다. 라이딩스타에서 눈에 띄는 것은 지금까지의 캐쥬얼 레이싱의 틀을 과감히 박차고 나왔다는 점이다.
보드
라이더들의 천국, ‘라이딩 스타’ 행성에 어서오세요
지구 온난화로
인해 지구는 겨울 스포츠가 불가능해지기에 이른다. 그러던 중 인류는 은하계의 끄트머리에서
지구와 유사한 환경을 가지고 있는 새로운 행성을 발견하게 된다. 새롭게 발견된
이 행성은 대부분의 지형들이 급경사를 이루는 협곡으로 이루어져 있어 인간이 주거하기엔
부적절했다. 하지만 중력은 낮아 익스트림 스포츠를 즐기는 보드 라이더들에게 는
보드 라이딩을 위한 행성 ‘라이딩 스타’라 불리기 시작했다.
행성 라이딩 스타는 중력이 낮아 얼음 계곡 ‘오블리비온’을 비롯한 사막이나 잔디, 심지어는 물 위에서도 보드 라이딩을 즐길 수 있었다. 거기에 지구보다 높이 점프 할 수 있고, 긴 체공시간을 가질 수 있어 그 동안 지구에서 선보이지 못했던 화려한 트릭들을 마음껏 펼칠 수 있었다. 그 때문에 라이딩 스타는 보드 라이더들이 평생에 꼭 한번 가보고 싶어 하던 곳으로 자리매김하게 된다.
라이딩
스타가 기존 캐쥬얼 게임과 다른점
참치볶음밥에서는 참치와
밥이 주를 이루듯, 게임에선 주 재료인 ‘시스템’과 부재료인 ‘그래픽’이 게임의
맛을 결정한다. 이집저집 다 똑같은 맛의 참치볶음밥을 만든다면 사람들은 참치볶음밥에
금방 질려버릴 것이다. 게임이 독특한 맛을 내기 위해선 독특한 재료가 들어가야
하는 법. 지금부터 ‘블루캣’식당에서 만든 라이딩 스타는 어떤 특별한 맛을 낼지
블루캣식당만의 특별한 재료를 알아보자.
RPG스러운
캐릭터 성장 시스템
라이딩 스타의 성장 시스템은 캐쥬얼 레이싱 게임답지
않은 시스템으로 이루어져 있다. 라이딩 스타에서 캐릭터가 착용할 수 있는 아이템의
종류는 10가지에 이른다. 이 부위를 보통 ‘파츠’라고 부르는데 이 파츠를 ‘스톤(가칭)’이라고
불리는 아이템을 통해 강화 시킬 수 있다. 쉽게 말하면 ‘리니지’ 처럼 아이템을
인첸트 시킬 수 있는 것이다. 강화된 파츠는 착용한 캐릭터의 점프력을 높여 준다든지
스피드를 늘려주는 등 캐릭터의 능력치에 플러스 효과를 준다. 차후에는 ‘와우’의
캐릭터 특성처럼 게이머가 직접 캐릭터에게 개성을 부여할 수 있는 시스템을 구현할
예정이라고 한다.
그렇다면 라이딩 스타는 캐쥬얼 게임임에도 불구하고 왜 RPG스러운 성장 시스템을 도입했을까? 그것은 ‘캐쥬얼 게임’의 한계성을 극복하고자 하는 의도로 풀이할 수 있다. 현재 출시되어 있는 캐쥬얼 게임들의 컨셉은 대부분 ‘쉽고 빠르게’다. 이 점이 캐쥬얼 게임의 특징이자 장점이다. 하지만 반대로 캐쥬얼 게임의 이런 점은 ‘금방 질린다’라는 문제를 낳는다. 말하자면 쉽기 때문에 쉽게 게임을 마스터해버리는 것이다. 라이딩 스타는 ‘아이템의 조합과 캐릭터 특성을 이용한 개성있는 캐릭터 창조’라는 카드를 들고 나왔다. 때문에 라이딩 스타에선 캐쥬얼 게임에선 느낄 수 없었던 성취감과 몰입감을 느낄 수 있다.
나의
길은 내가 정한다
대부분의 캐쥬얼 레이싱 게임의 승부방식은 정해진
길을 따라 누가 빨리 도착하느냐다. 하지만 라이딩 스타는 이 틀을 깼다. 라이딩
스타의 맵은 오픈(Open)된 맵이다. 말하자면 주변의 지형과 사물을 이용해 정해진
경로 이외에 다른 경로에서도 플레이가 가능하다는 것이다. 흔히 우리가 알고 있는
‘지름길’과는 다른 개념이다.
이해를 돕기 위해 한 가지 예를 들어보겠다. A와B라는 플레이어 두 명이 있다. 두 플레이어는 동시에 출발했다. A플레이어는 정석대로 잘 닦여진 코스를 따라 달리기 시작했다. B플레이어는 지형은 험하지만 그만큼 점프 가능한 위치가 많은 코스를 달렸다. 결국 점프 연기덕에 더 많은 이득을 볼 수 있었던 B플레이어가 먼저 결승선을 통과 할 수 있었다.
위의 예는 단적인 경우를 말한 것이다. 솔직히 라이딩 스타에는 정해진 코스가 거의 없다고 해도 무방할 정도다. 게이머는 퍼즐을 맞추듯 맵을 연구하고 시행착오를 겪으면서 자신만의 코스를 개척할 수 있다.
늘씬한
8등신 캐릭터, 실사 그래픽
일반적으로 캐쥬얼 게임이라고 하면 귀여운
SD캐릭터나 2~3등신 캐릭터를 떠 올린다. 말하자면 ‘가벼운 느낌의 그래픽 = 캐쥬얼
게임’이란 공식이 고정관념화되 있는 것이다. 하지만 라이딩스타는 다르다. 보는
이로 하여금 캐릭터 주변의 눈을 초정리 광천수로 녹여버릴 만큼 마음을 불타오르게
만드는 늘씬한 8등신 (미남)미녀 캐릭터가 등장하기 때문이다. 필자를 이상한 눈으로
보는 독자들도 있겠지만 솔직히(!) 꼬맹이 캐릭터보단 늘씬한 미녀들을 보면 더 행복해
지는 것이 인지상정 아닌가!
또 한가지 눈에 띄는 것은 배경 그래픽이다. 배경 역시 캐쥬얼 게임답지 않은 실사 수준의 그래픽을 자랑한다. 그래서인지 사실적인 그래픽으로 무장한 지형들은 ‘부딧히면 사망’이라는 생각을 떠 올리게 한다. 때문에 캐쥬얼 레이싱 게임답지 않게 고퀄리티 그래픽을 자랑하는 자동차 레이싱 게임에서나 느낄 수 있는 속도감과 긴장감을 느낄 수 있다.
코어
게임과 캐쥬얼 게임의 결합
위의 세 가지 내용을 잘 살펴봤다면 한
가지 특이한 점을 알 수 있었을 것이다. 라이딩 스타가 캐쥬얼 게임과 하드코어 게임의
결합이라는 새로운 카드를 만들어 냈다는 점이다. 캐릭터 성장, 코스 개발에선 하드코어
게임의 요소을 볼 수 있고, 조작감, 접근성, 한 판이 끝나는 게임 플레이 시간에서는
캐쥬얼 게임의 요소를 볼 수 있다.
하드코어 게임처럼 유저가 적극적으로 게임 내적인 부분(캐릭터 성장, 코스 개발 등)에 참여할 수 있으면서 캐쥬얼 게임처럼 간단한 조작성과 짧은 시간 내에 끝낼 수 있는, 어찌보면 서로 상반되는 두 가지 요소를 모두 가지고 있는 게임인 것이다. 한 마디로 표현하자면 ‘쉽게 다가설 수 있지만(캐쥬얼 게임) 정복하기는 어려운 게임(코어 게임)’이라고 할까?
라이딩
스타가 ‘라이징 스타’가 되길 바라며
현재 국내 캐쥬얼 레이싱계는
카트라이더 이후 이렇다할 스타가 없는 상태다. 시청자의 입장에선 TV에 등장하는
개성있는 스타가 많으면 많을수록 좋은 법이다. 자신의 취향에 맞는 스타를 골라
볼 수 있기 때문이다. 물론 수준 미달의 연예인은 스타가 될 수 없다는 것은 말할
필요도 없다. 부디 라이딩 스타가 ‘떠오르는 별(라이징 스타)’이 되어 게이머들에게
카트라이더와는 또 다른 재미를 선사해 주길 바란다.
▲ 곧 다가올 클로즈 베타에서 그녀와 함께 미끌어져 보자 |
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