[이구동성] 블레스, 스팀, 점프, 성공적?
2018.06.01 17:59게임메카 류종화 기자
메카만평
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지난해, 스팀에서 대성공을 거둔 ‘배틀그라운드’ 이후 많은 국내 게임들이 스팀 플랫폼으로 진출했습니다. 바야흐로 국내 게임업계에 스팀이라는 길이 열렸죠. 이 물결은 신작 뿐 아니라 기존작들에게도 마찬가지였는데요, 국내에서 큰 성공을 거두지 못했거나 새 시장을 찾던 게임들이 글로벌에서 재조명받는 기회로 작용했기 때문입니다.
과거 카카오 게임하기를 통해 수혜를 입은 게임사들을 ‘카카오 키즈’라고 불렀듯, 스팀을 통해 제 2의 전성기를 맞은 게임들을 ‘스팀 키즈’라고 칭해볼까 합니다. 물론 스팀에 진출했다고 해서 모두가 ‘스팀 키즈’가 될 수 있는 것은 아닙니다. 야심차게 스팀 문을 두드렸지만, 해외에서도 외면받으며 또 다시 수렁에 빠진 게임들도 적지 않기 때문이죠.
그런 ‘스팀 키즈’를 꿈꾸며, 최근 네오위즈 ‘블레스’가 출격했습니다. 모두 아시다시피 ‘블레스’는 네오위즈가 7년 간 700억 원의 개발비를 들인 네오위즈 야심작이었습니다. 2016년 당시 기울어가던 온라인게임의 마지막 희망이라고까지 불리며 야심차게 등장했지만… 국내 시장에서 결과는 모두 아시다시피 참담했죠. 그런 ‘블레스’가 스팀을 통해 글로벌 도전장을 내밀었습니다.
그렇게 스팀으로 향한 ‘블레스’는 발매 직후 순풍을 제대로 탔습니다. 29일 파운더스 팩 판매를 시작하자마자 전세계 판매량 1~3위를 차지했고, 31일에도 판매량 순위 1~3위를 오가며 최상위권에 위치했습니다. 양일 간 네오위즈 주가는 상한가를 기록하는 등 크게 상승했습니다.
다만, 순풍과 함께 역풍도 거세게 불고 있어 마냥 낙관적인 상황은 아닙니다. 전체 유저의 절반이 ‘부정적’ 반응을 보내는 등 유저 평가가 ‘복합적 평가’에 그치고 있고, 패키지 환불을 요청하는 글도 꽤 많이 보입니다. 앞서 소개한 ‘스팀 키즈’ 게임들에 비하면 비교적 온도가 낮습니다.
‘블레스’를 처음 접한 해외 유저들의 반응을 보면 실제로 긍정과 부정이 반반씩 나뉩니다. 스팀 상품 페이지에 올라온 긍정적 리뷰를 보면 "아름답고 거대한 스케일로 여태껏 봐 왔던 아시아 MMO 게임들에 비해 퀄리티가 뛰어남", "PvP를 좋아하는 사람들을 위한 재미있고 좋은 게임"과 같이 게임 퀄리티 자체에 대해 높게 평가하고 있습니다.
한편, 부정적 리뷰를 남긴 사람들을 보면 “돈을 쓰지 않으면 던전으로 텔레포트 할 수 없다니!”, “치명적 버그를 제 때 고치지 않아 게임이 완전히 난파하고 있다” 와 같이 운영적 문제를 지적합니다. 이 같은 운영적 문제는 국내 서비스 초기에도 제기되던 것이기에 하루 빨리 고쳐야 할 사항입니다. 이밖에 “팬이 만든 것보다도 나쁜 번역”, “최적화가 엉망”, “서버 랙이 너무 심하다” 등 기술적 문제를 지적하는 유저들도 많습니다.
어찌됐건, ‘블레스’의 스팀 여정은 이제 시작입니다. 서비스 6일차인 오늘(1일)도 ‘블레스’는 전세계 최다 판매량 6위, 최대 동시접속자 3만 명을 기록하고 있습니다. 동시접속자의 경우 ‘검은사막’ 보다도 높은 수치입니다. ‘블레스’가 과연 순풍을 타고 승승장구 할 지, 역풍에 시달리며 좌초할 지는 앞으로 운영에 달려 있는 듯 합니다.
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