라스트 오브 어스 2, E3에서 너티독 개발자를 만났다
2018.06.14 15:56게임메카 류종화 기자
지난 12일, PS4 유저들이 손꼽아 기다리던 최고 기대작 ‘더 라스트 오브 어스 파트 2’의 실기 영상이 공개됐다. 소니 E3 컨퍼런스 메인을 장식한 해당 영상에서는 사이비 교도 기지로 잠입했다가 탈출하는 엘리의 고군분투기가 잘 묘사돼 있다. 특히 전작의 특징이었던 비선형적 미션 수행은 한층 강화됐으며, 다양한 액션이 추가됨은 물론 대인 근접전이 보다 세밀해진 점이 느껴졌다

▲ '더 라스트 오브 어스 파트2' 개발자들, 왼쪽부터 커트 마지노, 닐 드럭만, 핼리 그로스, 안토니 뉴먼 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 화살과 화약통을 조합해서 폭탄 화살을 만드는 장면 (사진출처: 소니 E3 컨퍼런스 영상 갈무리)

▲ 이번 작품에서 플레이어블 캐릭터는 오직 '엘리' 뿐이다 (사진제공: SIE)

▲ 차 밑에 숨는 기능은 이벤트 씬이 아니라 일반 조작으로 가능하다 (사진제공: SIE)

▲ 근접전에 추가되는 다양한 애니메이션 작업이 가장 힘들었다고 한다 (사진제공: SIE)
▲ '더 라스트 오브 어스 파트 2' 게임 플레이 영상 (영상출처: PS 공식 유튜브)
지난 12일, PS4 유저들이 손꼽아 기다리던 최고 기대작 ‘더 라스트 오브 어스 파트 2’ 실기 영상이 공개됐다. 소니 E3 컨퍼런스 메인을 장식한 해당 영상에는 사이비 교도 기지로 잠입했다가 탈출하는 엘리의 고군분투기가 잘 묘사돼 있다. 특히 전작의 특징이었던 비선형적 미션 수행은 한층 강화됐으며, 다양한 액션이 추가됨은 물론 대인 근접전이 보다 세밀해진 점이 느껴졌다.
컨퍼런스를 보고 나니, 시연에서 보여진 공략법과 다른 방법으로 미션을 클리어 해 보고 싶은 마음이 들었다. 그러나 아쉽게도 이번 ‘E3 2018’ 소니 부스에 ‘더 라스트 오브 어스 파트 2’는 출전하지 않았다.
대신, 게임 개발자들과 별도의 인터뷰를 가졌고, 그 자리에서 시연 장면을 다시한번 자세히 볼 수 있었다. 함께한 너티독 개발자는 ‘더 라스트 오브 어스 2’ 공동 디렉터를 맡고 있는 커트 마지노(Kurt Margenau), 닐 드럭만(Neil Druckmann), 안토니 뉴먼(Anthony Newman)이었다.

▲ '더 라스트 오브 어스 파트2' 개발자들, 왼쪽부터 커트 마지노, 닐 드럭만, 핼리 그로스, 안토니 뉴먼 (사진: 게임메카 촬영)
폭발하는 화살을 만드는 장면이 있었다, 아이템 조합 기능이 전작과 다른 점이 있나?
안토니 뉴먼: 전작과 비슷하지만 약간 다르다. 주 재료가 있고, 거기에 부수적인 재료들을 조합해 커스터마이징 할 수 있는 방식이다.
영상을 보면 가야 할 길이나 해야 할 행동 등을 딱히 알려주지 않는다. 시연된 미션의 경우 다른 방법으로도 클리어 가능한가?
닐 드럭만: 그렇다. 미션을 완료하는 데는 여러 가지 방법이 있을 수 있다. 이번에 보여드린 데모는 그 중 한 가지 방법을 묘사한 것으로 보면 된다.

▲ 화살과 화약통을 조합해서 폭탄 화살을 만드는 장면 (사진출처: 소니 E3 컨퍼런스 영상 갈무리)
세계관에서 전작과 달라진 점이 있는가?
닐 드럭만: 전반적인 환경 자체는 비슷하지만, 새로운 좀비와 몬스터가 출연할 것이다.
엘리 말고 다른 플레이어블 캐릭터가 있나?
커트 마지노: 이번 작품에서는 엘리만 플레이 할 수 있을 것이다.
전작에서 조엘과 같이 싸운 엘리처럼 전투를 도와주는 인물은 없나?
닐 드럭만: 지금 보여드린 데모에는 엘리만 보이지만, 향후 게임 내에는 다른 캐릭터들도 나올 수 있다.

▲ 이번 작품에서 플레이어블 캐릭터는 오직 '엘리' 뿐이다 (사진제공: SIE)
차 밑에 숨는 장면이 있는데 그 기능은 컷씬에서만 보이는 것인지, 실제로 사용 가능한 것인지 궁금하다.
닐 드럭만: 차 밑에 숨는 것은 언제든지 가능하다. 더불어, 어딘가에 박혀 있는 화살도 언제든지 빼서 재사용할 수 있다.
시네마틱 게임의 선구자적 역할을 했다. 이번 작품에서 시네마틱 게임의 다음 세대를 보여주기 위해 노력한 부분이 있는가?
커트 마지노: 전작을 만들 때 가장 신경썼던 부분은 부녀 간 감정 등 캐릭터 관계 묘사였다. 이번 작품에서는 나 자신이 믿는 정의를 위해서라면 과연 어느 행동까지 할 수 있는지에 대한 메시지를 던지려고 한다.

▲ 차 밑에 숨는 기능은 이벤트 씬이 아니라 일반 조작으로 가능하다 (사진제공: SIE)
개발에 있어 가장 힘든 부분은 어떤 것이었나?
안토니 뉴먼: 근접전을 묘사하는 것이 가장 어려웠다. 회피나 공격 방향 전환 등에 각각 다른 애니메이션이 들어가다 보니 매우 힘든 작업이었다.
전체 플레이 타임은 얼마나 되는가?
커트 마지노: 아직 개발이 끝나지 않아 확실히 말씀드릴 수는 없다. 챕터를 개발하면서 게임 플레이 시간이 정해질 것 같다.

▲ 근접전에 추가되는 다양한 애니메이션 작업이 가장 힘들었다고 한다 (사진제공: SIE)
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