게임중독으로 병원에 온 사람 중 88.5%는 다른 문제 있었다
2019.06.03 19:26게임메카 김미희 기자

WHO가 ‘게임 이용 장애’를 공식 질병으로 등재하기 전부터 국내에서는 게임에 지나치게 몰입하는 사람에게 치료와 도움을 제공하는 곳이 있었다. 2014년부터 본격적인 활동을 시작한 ‘게임과몰입힐링센터’는 게임 및 게임 이용자에 대한 장기연구를 진행하는 허브센터를 비롯해 수도권, 경북, 전라, 충청까지 총 5곳이 운영 중이다.
이 중 허브센터를 맡고 있는 중앙대학교 정신건강의학과 한덕현 교수는 “지난 5년 동안 약 17,000여 건에 달하는 상담을 진행했다. 진료 건수는 6,000여 회이며 등록 환자는 900명, 예방 교육은 11,000여 명에 달한다”라고 말했다. 게임과몰입힐링센터를 통해 게임 이용을 스스로 통제하지 못하는 많은 환자를 직접 만나고, 이들을 치료하며 실질적인 데이터를 쌓은 셈이다.

실제로 한덕현 교수는 병원에 오는 사람들의 생물심리사회(이상행동과 정신장애에 영향을 미치는 생물학적, 심리적, 사회적 변인을 고려하는 모델) 상태를 조사한 결과를 함께 발표했다. 그 결과 게임 이용을 통제하지 못하는 사람에게는 게임 외적인 문제가 있었다. 가장 많은 부분은 다른 정신질환을 같이 가지고 있는 경우였다.
한 교수는 “우선 ADHD, 우울증, 조울병, 불안장애, 아스퍼거 장애 등 공존질환을 가진 경우가 88.5%였다. 초기에는 그 비율이 낮았는데 5년 동안 추적하다 보니 없던 공존질환이 드러나기 시작하여 거의 90% 가까이 왔다. 아마 10년 이상 추적하면 비율이 더 올라갈 것으로 예상된다”라고 밝혔다. 따라서 센터에서도 진행한 약물치료는 공존질환을 해소해주는 것에 집중했으며, 공존질환이 해소되면 게임에 지나치게 몰입하는 것도 나아졌다고 덧붙였다.

이와 함께 고려할 부분이 가족과 학교 환경이다. 한덕현 교수는 “가족 환경에 문제가 있던 비중이 63.3%, 성적이나 친구 관계, 선생님과이 불화, 학원 스트레스 등 학교 문제가 68.2%였다. 성인의 경우 실직을 하거나, 취업을 하지 못하는 등 직업에 대한 문제가 82.4%였다”라고 말했다. 따라서 게임 과몰입을 해소하고 싶다면 게임 혹은 게임을 하는 사람 하나에만 초점을 맞춰서는 안 된다는 것이다. 게임 시간을 줄이는 것과 함께 가족과 학교, 사회에서 단절된 관계를 함께 회복시켜줘야 한다는 것이다.
중요한 것은 사람을 현실에 붙들어 맬 단단한 끈이 필요하다는 것이다. 특히 아이에게는 가장 튼튼하고, 가까이 있는 끈은 부모다. 실제로 게임과몰입힐링센터에서 진행되는 상담과 치료도 가정 환경에 초점을 맞추고 있다. 수도권 센터인 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 김남욱 정신건강의학과 과장은 “치료를 하며 보람을 느꼈던 케이스가 3개 정도가 생각나는데 핵심은 부모가 변했다는 것이다. 그 중 하나는 부모의 지지를 토대로 검정고시도 치르고, 대학에도 입박하며 자연스럽게 문제적인 게임 이용을 중단하게 되었다”라고 말했다.
단순히 게임 시간을 줄이는 것이 아니라 그 안에 있는 불통과 스트레스 요인을 해소하는 것이 진정한 치유라는 의견이다. 게임문화재단 이사장이자 심리학자인 아주대학교 김경일 교수는 “5,000만 이상의 인구가 사는 국가에서 관계 위주 사회를 유지하는 곳은 한국밖에 없다”라며 “게임 과몰입은 결과이지 게임 자체가 원인은 아니다. 한국의 경우 대부분 부모의 과도한 통제나 기대 등 관계적인 문제가 있다. 게임 과몰입 자체에 ‘질병이다’ 혹은 ‘장애다’라는 이야기를 하는 순간 사람들의 생각은 ‘게임’ 자체에 멈추고 더 중요한 관계적인 문제를 풀어나갈 힘을 잃어버리게 된다”라고 전했다.

그리고 이 문제는 짧은 시간 안에 끝나지 않는다. 카이스트 도영임 문화기술원대학교 교수는 “10년, 20년, 100년이 흐른 뒤에는 우리가 고민하고 있는 이 지점을 넘어 게임이 인간을 풍요롭게 하고, 소통하고, 건강하게 만드는 중요한 매체라는 것을 알 수 있을 것이다. 하지만 아직은 그렇게 이해되기에는 게임에 대한 경험 격차가 크다. 이러한 부분을 좀 더 큰 눈으로 바라볼 필요가 있다. 단절의 문제를 회복하는 것이 치유다”라고 밝혔다.
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-2019-06-04 09:59
신고삭제100분토론에서 대도서관이 하려던 말이 이거였지
환경에 문제의 원인이 있고, 게임에 의존하게 된다고.
그리고 얘네가 말해는 게임의 범위도 애매함. 실제 운동이나 두뇌활동 목적으로 나온 게임은 어떻게 할건데
애니뷰윗치2019.06.03 22:25
신고삭제실제로 정신과의사와 만나 질문을 했는데 아이들이 게임과몰입에 걸렸을경우
다른문제도 상당수 수반하고 있다고합니다.즉 게임중독을 치료한다해서 그아
이가 가진 증상이 호전된다고 장담할 수 없죠! 그리고 국내기업들도 수입에만
몰두한다고 랜덤박스 같은곳에 올인해 스스로 벼랑끝에 몰리게끔 만든것에는
책임을 져야합니다.즉 이번기회에 게임에 대힌 인식의재정립과 국내게임산업의
성찰이 필요하다봅니다.
-2019.06.04 09:59
신고삭제100분토론에서 대도서관이 하려던 말이 이거였지
환경에 문제의 원인이 있고, 게임에 의존하게 된다고.
그리고 얘네가 말해는 게임의 범위도 애매함. 실제 운동이나 두뇌활동 목적으로 나온 게임은 어떻게 할건데
미르후2019.06.10 19:05
신고삭제맞아요 그 환경이 가정,학교,스트레스,우울감 등등이 있는데.. 이러한 환경에서 벗어 나고자 다른것에 찾아 해매다 게임이라는 곳에 하다보면 그나마 위안이 되니깐.. 그 이유가 가상의 게릭터가 내가 될수도,, 이러한 요인들의 환경에서 게임을 하면서 화풀이 해소, 등등 있는데.. 이 외에 취미로 하는 분들이 진짜 취미이고 취미를 넘어선 사람들은 게임에 미친 경우가 중독인데.. 정말 아이러니 하게도 엉뚱한 곳만 하고 있으니.. 소히 정신과 의사이라는 사람들이 하는 말이 더 웃김..무늬만 정신과 의사냐! 그 원인을 부정하러 하고 받아 들이지 않는 것이냐
주무세요2019.06.04 10:19
신고삭제가정에서부터 영향이 크다는걸 전혀 인지 하지 못하네요
alkama2019.06.05 02:52
삭제된 내용입니다.
karengj2019.06.04 10:24
신고삭제정신질환 환자가 방구석에서 사람도 못만나고 쳐박혀서 하기 쉬운게 게임이라 게임중독이 되는거일뿐, 정상인이 게임했다고 중독되는것이 아니다. 이걸 특히나 강조하여 널리 퍼뜨려야합니다!!
LemDy2019.06.05 00:13
신고삭제이미 다 알고있지만 그들이 무시합니다.
us****2019.06.04 11:53
신고삭제걍 이미 높으신분들은 자기들한태 떨어질 떡고물에 환장해서, 경위고 뭐고 게임을 질병으로 분류하기로 마음먹은 것 같으니 이런 자료가 다 무슨 소용입니까.
저희는 그저 높으신 작자들이 얼마나 무식하고 무지한 상태에서 얼마나 창의적인 개소리를 쏟아놓을까만 팝콘 ○으며 구경하면 됩니다.
검은13월2019.06.04 17:37
신고삭제스트레스의 탈출구가 게임이 된거지
게임이 스트레스를 만드는 요인이 되면 중독임
LemDy2019.06.05 00:12
신고삭제게임이 다른 문제들을 발견하기위한 수단으로 사용하기에 적합한 매체라는걸 지금까지 일어난 사건들이 말해주는데 오히려 원인으로 간주하고 해결하려하니까 발전이 없지 어휴...
꼼지락2019.06.05 12:42
신고삭제게임에 의존을 안하면 술이나 도박 또는 도벽같은것에 빠져서 어차피 매개체가 문제가 아닙니다.
미르후2019.06.10 19:01
신고삭제가장 영향이 큰것을 따진다면 1순위 가정, 2순위 학교, 3순위 개인사 문제 이렇게 되는데.. 엉뚱한 질병이라는 코드만 ... 아쭈 생쑈를 하죠! 한국이든! WHO이든 똑같은 족속들..