승리의 여신: 니케 IP를 활용한 국내 첫 공식 보드게임은 아크릴 스탠드를 게임 부품으로 활용해 슈팅의 재미를 살렸다. 3라운드 동안 스쿼드를 조합하고 버스트 카드를 활용해 랩쳐를 처치하며 점수와 경험치를 쌓는 경쟁 게임이다. IP의 핵심인 스토리의 부재는 아쉽지만 원작 팬이라면 스쿼드 편성이나 재장전 리듬에서 지휘관이 된 감각을 느낄 수 있다
게임메카는 한 달에 한 번 보드게임 개발사 포푸리의 우치 대표와 함께 좋은 보드게임을 소개하는 코너 [보드게임]을 연재합니다.
▲ 승리의 여신: 니케 보드게임 패키지 (사진: 게임메카 촬영)
박스는 크고, 겉면을 채운 일러스트는 화려했습니다. 8만 8,000 원이라는 가격표를 떠올리며 뚜껑을 열었을 때 가장 먼저 눈에 들어온 건 화려한 니케 아크릴 스탠드였습니다. 완성도가 꽤 높다는 생각이 스쳤습니다.
문제는 그 뒤였습니다. 아크릴 스탠드를 들어내자 내용물이 흔들리지 않도록 채워 넣은 누런 골판지가 보였습니다. 심지어 상자를 구획하는 인서트는 아무런 가공 없는 하얀 종이로만 만들었는데요. 3.5주년을 기념해 나온 공식 상품의 속을 들여다본 순간치고는, 다소 머쓱했던 첫인상이었습니다.
상자를 채운 건 아크릴 스탠드, 그리고 하얀 종이
승리의 여신: 니케 보드게임은 트레이딩 카드 게임과 보드게임을 전문으로 하는 젬블로컴퍼니가 시프트업의 '승리의 여신: 니케' IP를 활용해 만든 작품입니다. 원작 3.5주년에 맞춰 공개된 국내 첫 공식 보드게임으로, 지난 4월 사전예약을 받았습니다. 참고로 젬블로컴퍼니는 자사 TCG '니벨아레나'로도 니케 IP를 다루고 있는데, 이번 보드게임과는 별개 제품입니다.
이번 보드게임은 원작과 마찬가지로 플레이어는 지휘관이 되어 기계 생명체 '랩쳐'를 상대합니다. 다만 함께 힘을 합치는 협력 게임이 아니라, 같은 전장을 공유하면서 누가 더 많은 랩쳐를 쓰러뜨리는지 겨루는 경쟁 게임입니다.
구성품을 늘어놓고 보면 아크릴 스탠드 25종이 사실상 전부이며, 나머지는 카드 약간과 펀치보드 한 장이 끝입니다. 앞서 이야기한 완충재와 인서트까지 더하면, 가격표를 다시 확인하게 되는 구성인 것은 분명합니다.
▲ 25종으로 구성된 아크릴 스탠드 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 카드가 흔들리지 않도록 만든 인서트, 하얀 종이로만 구성되어 아쉽다 (사진; 게임메카 촬영)
다만 아크릴 스탠드를 단순한 굿즈로만 보기는 어렵습니다. 게임에서 실제로 쓰이는 부품이기 때문입니다. 니케의 스킬 카드를 사용하면 해당 아크릴 스탠드를 돌려놓아 '소진' 상태를 표시하는데, 룰북은 장전 상태를 뒷모습, 소진 상태를 앞모습으로 규정하고 있습니다. 니케가 전장을 향해 있는지 여부를 아크릴 스탠드 방향으로 보여주는 셈인데, 사격과 엄폐를 오가는 원작을 떠올리면 꽤 영리한 메카닉입니다.
▲ 전투 시작 전 니케는 랩쳐쪽을 바라본다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 전투가 끝나면 플레이어를 향해 돌아선다 (사진: 게임메카 촬영)
쏘거나, 재장전하거나
게임은 3라운드로 끝납니다. 각 라운드는 버스트 준비, 플레이어 행동, 랩쳐 행동, 라운드 정리 순으로 진행됩니다. 시작하기 전 플레이어는 니케 5기를 골라 스쿼드를 짭니다. 어떤 조합을 짜야 할지 감이 오지 않는다면 매뉴얼에 실린 추천 스쿼드를 그대로 가져다 써도 됩니다.
버스트 준비 단계에서는 현재 라운드와 같은 단계의 버스트 카드를 뒤집습니다. 버스트 카드는 1, 2, 3단계와 조커로 나뉘는데, 해당 라운드의 카드만 뒤집을 수 있어 라운드가 진행될수록 앞에 펼쳐진 카드가 하나씩 늘어납니다. 2라운드에는 두 장, 3라운드에는 세 장이 깔린 상태가 되는 식입니다. 라운드가 갈수록 지휘할 수 있는 니케도 늘어납니다.
▲ 1라운드일 때는 기본적으로 버스트 1 카드를 사용할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다만 조커 버스트 카드는 1라운드에서도 발동 가능 (사진: 게임메카 촬영)
플레이어 행동은 라운드당 세 번뿐이며, 한 턴에 할 수 있는 필수 행동은 두 가지 중 하나입니다. 스킬 카드를 플레이하거나, 모든 니케를 재장전하거나로 정리됩니다.
스킬 카드는 손에 5장을 들고 시작하며, 버스트 카드 아래에 앞면으로 내려놓습니다. 처리는 위에서 아래로 한 줄씩 순서대로 이뤄지고, 마지막에 버스트 효과가 적용됩니다. 카드마다 공격력 수치가 적힌 것이 아니라, 카드 효과 자체가 피해를 만들어내는 방식이라 어떤 카드를 어떠한 순서로 쌓느냐가 그대로 화력이 됩니다. 다만 스킬 카드를 내려놓으려면 해당 니케가 반드시 장전 상태여야 합니다.
▲ 매 라운드를 시작할 때마다 스킬 카드 5장을 받는다 (사진: 게임메카 촬영)
여기서 '재장전'이 왜 필수 행동인지가 드러납니다. 스킬 카드를 쓰면 해당 니케는 소진되고, 소진된 니케 카드는 더 이상 낼 수 없습니다. 니케를 되돌리려면 차례 하나를 통째로 재장전에 써야 합니다. 대신 재장전은 소진된 스쿼드 니케 전원을 한 번에 일으켜 세웁니다. 지금 화력을 더 쏟아부을 것인지, 한 박자 쉬고 다음을 준비할 것인지. 세 번뿐인 차례 앞에서 매번 이를 두고 저울질하게 됩니다.
랩쳐는 저마다 공격력과 체력을 지니고 있습니다. 니케의 공격이 들어가면 랩쳐 카드 위에 자기 색 큐브를 올려 피해를 표시하고, 큐브가 체력만큼 쌓이면 파괴됩니다. 빈 자리는 플레이어 각자가 차례를 마칠 때마다 새 랩쳐로 채워지므로 전장이 한산해지는 일은 없습니다.
▲ 왼쪽 상단의 ATK는 공격력, 오른쪽 상단은 체력이다. 가운데 주황색 삼각형은 랩쳐를 쓰러뜨리면 얻을 수 있는 점수 (사진: 게임메카 촬영)
여기서 이 게임의 독특한 메카닉이 나옵니다. 랩쳐가 파괴되면 마지막 일격을 넣은 사람이 랩쳐 카드를 가져가 점수를 얻습니다. 하지만 랩쳐를 공격했던 다른 플레이어는 헛수고를 한 걸까요? 그렇지 않습니다. 랩쳐를 함께 공격했던 다른 플레이어도 카드 위에 올려둔 본인 큐브 수만큼 경험치 트랙을 전진할 수 있습니다.
경험치 트랙은 점수 트랙과는 별개로 마련된 보드입니다. 트랙을 전진하다 보면 아이템 칸을 지나기도 하는데요, 방어•폭발 토큰을 활성화하거나 회복과 재장전 중 하나를 고르는 갈림길을 만나기도 합니다. 게임이 끝날 때는 트랙 위의 위치에 따라 추가 점수가 붙습니다.
▲ 랩쳐를 공격하면 대미지만큼 큐브를 올려놓는다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 랩쳐가 파괴되면, 파괴한 플레이어 외에 랩쳐에 큐브를 올려놓은 플레이어는 경험치 트랙에서 전진한다 (사진: 게임메카 촬영)
정리하자면 랩쳐 하나를 공격할 때 세 갈래의 선택지가 생깁니다. 공격을 마무리하면 점수지만, 그렇지 못하더라도 경험치를 얻습니다. 그리고 경험치는 방어나 공격 아이템을 얻을 수 있도록 해주며 결국 점수로도 바꿀 수 있습니다.
플레이어들이 행동 세 차례를 모두 사용하면 랩쳐의 턴이 시작됩니다. 방어를 완전히 무시하는 공격이 들어온 뒤, 마지막으로 일반 공격이 이어집니다. 만약 보스가 있다면 보스의 공격이 먼저 처리됩니다.
일반 공격은 전장에 있는 모든 랩쳐의 공격력을 합산해 계산합니다. 이에 맞서는 니케의 방어력은 세 가지를 더한 값입니다. 앞, 뒷면을 가리지 않는 모든 버스트 카드에 표시된 방어력, 이번 라운드에 플레이한 스킬 카드의 방어력, 활성화된 방어 토큰 수입니다. 방어력이 공격력에 미치지 못하면 그 차이만큼 피해 토큰을 받습니다.
▲ 랩쳐 단계가 됐을 때 플레이어 각각에 공격이 들어간다, 랩쳐의 공격 수치에 방어 수치를 모두 적용해 남은 것은 벌점으로 주어진다, 벌점은 게임이 끝났을 때 정산하여 플레이어가 받은 점수를 깎는다 (사진: 게임메카 촬영)
주목할 점은 방어력의 한 축이 '이번 라운드에 플레이한 스킬 카드'라는 것입니다. 카드를 내려놓지 못한 라운드는 공격을 못 하는 데서 그치지 않고 방어까지 약해집니다.
한 가지 더, 라운드 정리 단계에서 다음 라운드의 선은 현재 점수가 가장 높은 사람이 맡습니다. 앞서가는 사람의 특권처럼 보이지만, 실제로는 반대에 가깝습니다. 선을 잡은 플레이어가 랩쳐를 먼저 공격해 큐브를 쌓아두면, 뒤에 오는 사람이 마무리 일격으로 점수를 가로채기 쉬워지기 때문입니다. 앞서가는 만큼 남 좋은 일을 하게 되는 구조인 셈인데, 그럼에도 완전한 손해가 아닌 것은 앞서 이야기한 경험치 트랙이 뒤를 받쳐주기 때문입니다.
소진된 니케가 나를 바라볼 때
2인플로 진행된 게임에서는 매뉴얼의 추천 스쿼드를 그대로 썼습니다. 저는 네온, 메이드: 에이전트 바니, 헬름: 아쿠아 마린, 메이든: 아이스 로즈, 라피로 구성된 ‘소진 강화 스쿼드’였습니다. 상대는 티아, 아니스, 나유타 - 무위, 홍련, 레드 후드 - 넌센스 레드의 '피해 누적 스쿼드'였습니다. 세팅부터 보스를 잡는 데까지 한 시간 남짓 걸렸죠.
그런데 소진을 활용한다는 스쿼드를 골라놓고, 정작 필자는 니케가 소진될 일이 거의 없었습니다. 네온 덕분이었습니다. 스킬 카드에는 버스트 단계가 표기되어 있어, 1라운드에는 1단계 버스트 카드만 사용할 수 있습니다. 스쿼드에서 1단계에 해당하는 니케는 네온뿐이었으니 초반에는 선택의 여지가 없었습니다.
그런데 네온의 스킬 카드에는 체력이 1 남은 랩쳐를 최대 3기까지 즉시 처치하는 효과와 함께 재장전 효과가 붙었습니다. 카드를 쓰는 동시에 다시 장전되니, 차례 하나를 통째로 재장전에 소모할 필요가 없게 됐죠. 상대 니케가 하나둘 소진되어 지휘관을 바라보는 동안 제 니케들은 계속 굳건하게 등을 보이고 서 있었습니다.
1라운드는 그래서 순조로웠습니다. 문제는 그다음이었습니다. 니케 한 명당 스킬 카드는 2장씩만 들어 있습니다. 그래서 손에 쥔 다섯 장에 어떤 카드가 섞여 들어오느냐에 따라 그 라운드에 움직일 수 있는 니케가 정해집니다. 버스트 카드가 두 장, 세 장으로 늘어나 콤보를 터뜨려야 할 2~3라운드에, 정작 필요한 스킬 카드는 손에 들어오지 않았습니다. 화력을 몰아칠 판은 깔렸는데 쏠 카드가 없는 상황이었죠.
▲ 스킬 카드를 사용한 홍련이 소진되어 플레이어를 바라보고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
반대편에서는 정반대의 일이 벌어졌습니다. 상대의 경우 후반부에 니케가 모두 소진되어 아크릴 스탠드가 전부 이쪽을 바라보게 됐습니다. 스킬 카드를 내려놓을 수 있는 니케가 하나도 남지 않아 그 차례에는 재장전 외에 선택지가 없었죠. 그 사이에도 랩쳐는 계속 출현했고, 랩쳐 행동도 예정대로 진행됐습니다. 무엇보다 그 라운드에 스킬 카드를 덜 내려놓은 만큼 방어력이 줄었고, 세 번뿐인 차례에서 하나를 정비에 내주면 점수와 방어를 동시에 잃는 격이 됩니다.
돌이켜보면 이 게임의 두 얼굴을 한 판에서 다 본 셈입니다. 상대는 니케가 전부 소진되어 멈춰 섰고, 필자는 니케가 소진되지는 않았으나 손패(손 안에 있는 카드)를 제대로 활용할 수 없다는 점이 발목을 잡았습니다. 같은 세 차례를 두고 정반대 방향에서 둘 다 전개가 막힌 것입니다.
최종 결과는 간발의 차이로 필자의 승리였습니다. 점수 차가 크지 않았던 만큼, 상대가 재장전에 내준 그 한 차례가 승부를 갈랐다고 봐도 무리는 아닐 것 같습니다.
판 깔기에 비해 허무하게 끝난 최종 보스
아쉬웠던 대목은 마지막이었습니다. 보스의 공격은 3라운드에만 발생하며, 이 게임의 클라이맥스에 해당하는 존재입니다.
이번에 상대한 보스는 토커티브였습니다. 보스 칸을 점유하면서 가로로 세 칸을 차지하는데, 별다른 능력이 없어 순식간에 정리됐습니다. 조금 허탈했죠.
돌이켜보면 구조적인 이유가 있었습니다. 3라운드는 버스트 카드가 가장 많이 깔린, 화력이 정점에 오른 시점입니다. 그런 순간에 가로 세 칸을 차지한 큼직한 표적은 광역 공격에 취약한 대상이 됩니다. 클라이맥스여야 할 구간이 오히려 가장 손쉬운 구간이 되어버린 셈입니다.
토커티브가 첫 플레이용으로 추천되는 보스라는 점을 감안하면 더 아쉽습니다. 입문자가 처음 마주하도록 설계한 자리라면 그 자리야말로 첫인상을 좌우하기 때문입니다. 다만 수록된 보스는 총 6종이고 각기 다른 효과와 패턴을 지녔다고 하니, 다른 보스를 꺼냈다면 인상이 달라졌을 가능성은 남아 있습니다.
▲ 처음으로 만났던 토커티브, 니케가 공격당할 때마다 플레이어에게 피해 1을 준다, 하지만 보스는 3칸이나 차지하기에 중앙 양 옆으로 퍼지는 스플래시 대미지도 바로 맞아버렸고 결국 한 방에 잡혔다 (사진: 게임메카 촬영)
니케의 또 다른 강점인 '스토리'는 담지 못했다
이 게임에서 가장 아쉬운 점은 이야기의 부재입니다. 상자 안에는 캠페인도, 시나리오도, 세계관을 설명하는 텍스트도 없기 때문입니다. 니케를 모르는 사람이 상자만 열어서는 지상을 빼앗긴 인류에 대해서도, 니케라는 존재가 무엇인지도 알 수 없습니다. 아크릴 스탠드에 그려진 캐릭터가 사실상 유일한 서사 접점입니다. 아크릴 스탠드마저 없었다면 훨씬 삭막했을 것입니다.
원작의 슈팅 플레이는 잘 살렸으나 또 다른 강점인 스토리는 보드게임에서는 느낄 수 없습니다. 그러한 점에서 니케라는 IP의 모든 부분을 담아냈다고 말하기는 어렵습니다.
그럼에도 원작을 해본 사람이라면 알아볼 만한 요소는 충분히 담겨 있습니다. 스쿼드를 짜고 버스트 순번을 맞추는 감각, 쏘고 재장전하는 리듬이 그렇습니다. 무엇보다 아크릴 스탠드를 돌려가며 어떤 니케를 언제 전장에 세울지 판단하는 과정에서, 지휘관이 된 듯한 감각만큼은 제법 잘 전달됐습니다.
▲ 3.5주년도 완성도 높은 스토리로 눈길을 끌었다 (사진제공: 레벨 인피니트)
니케 팬이라면 소장 가치는 존재한다
마지막으로 어떠한 유저에게 추천하는지에 대해 정리하겠습니다. 우선 원작 팬이라면 권할 만합니다. 아크릴 스탠드 25종을 손에 쥔다는 사실만으로도 의미가 있고, 스쿼드를 짜고 버스트를 터뜨리는 익숙한 감각이 테이블 위에서 되살아납니다. 8만 8,000원이라는 가격을 어떻게 받아들일지는 결국 이 아크릴 스탠드를 어떻게 보느냐에 달렸습니다.
니케를 모르는 보드게이머라면 판단이 갈릴 것 같습니다. 라운드마다 쓸 수 있는 니케와 터뜨릴 수 있는 화력이 달라지고, 그에 맞춰 운용을 바꿔가는 전략적인 재미는 분명합니다. 다만 가격에 비해 부실한 구성은 구매를 망설이게 만듭니다. 여기에 니케 특유의 일러스트를 여러 사람 앞에 펼쳐놓고 플레이해야 한다는 점도 고려할 필요가 있습니다. 아트에 대한 취향이 게임을 꺼낼 수 있는 자리 자체를 좌우할 수 있기 때문입니다.
한 가지 덧붙이자면, 필자는 2인으로 플레이했지만 인원을 4인까지 꽉 채웠을 때가 더 즐겁겠다는 생각이 들었습니다. 더 다양한 니케가 전장에 서는 모습을 볼 수 있을 테고, 서로 다른 스쿼드 조합이 만들어내는 콤보에, 점수 경쟁도 치열해지면서 흥미진진한 대결을 기대해볼 수 있겠다 싶었습니다.
우치평범한 보드게임 개발자.보드게임 회사 '포푸리' 대표를 맡고 있습니다.보드게임 플레이로그로 인스타그램을 운영 중입니다.