과유불급. 범람하는 애드온의 폐해 집중분석
2010.08.27 13:23lycnis
[와우(WOW) > 메카리포트 > 특집기사] 애드온은 게임의 인터페이스에 있어 유저들에게 보다 폭넓은 자유도를 주기위해 XML을 기반으로 만들어진 와우의 추가 구성 요소이다. 처음에는 단순한 매크로 형태로 만들어지던 애드온들은 다양한 상황에 좀더 빠르고 편하게 대처할수 있도록 보다 정교해지고 복잡해져 오늘날에 이르게 되었다. 애드온으로 말미암아 유저들은 이전보다 한층 더 게임을 쉽게 접할 수 있게 되었다. 그러나 수없이 범람하는 애드온들이 게임에서 순기능만 발휘하는 것은 아니었으니… 현재 애드온에 잠재된 문제점은 무엇이 있을까? 문제점이 있다면 과연 애드온없이 게임을 즐길 수 있을까? 이러한 의문점들에 대해 조금이나마 생각해 보고자 이번 기사에서는 와우의 양날의 검, 애드온의 역기능에 대해 알아보도록 하겠다.
와우에 애드온이 본격적으로 등장한 것은 그리 오래되지 않았다. 애드온이 아예 없던 초기에는, 퀘스트 하나를 완수하려면 ALT+TAB으로 수없이 커뮤니티 사이트에 들락날락해야 하는 것은 기본이었고, 어그로 미터기가 없는 공격대의 경우 메인 탱커에게 1분 이상의 어그로타임을 주고 네임드 공략에 들어갔었다. 그렇기 때문에 게임에 익숙하지 않은 초보들이나 상황판단이 느린 유저들의 경우 쓸데없는 매크로를 만드는 데에 많은 시간을 투자하거나 혹은 게임에 적응하지 못하고 떨어져 나가는 일도 비일비재하였다.
그러나 필요는 창조의 어머니라 했던가? 어렵고 복잡한(?) 게임을 보다 쉽게 플레이 하고자 하는 수많은 고뇌 끝에 다양한 애드온들이 등장하였고, 현재는 이로 인해 게임의 많은 것들이 변화하였다. 예를 들어 `퀘스트 헬퍼` 애드온이 생겨 퀘스트 시작과 완료 지점이 표시됨으로써 유저들은 보다 쉽게 레벨업을 할 수 있게 되었고 `어그로미터`의 등장으로 인해 레이드시 위협수준 관리가 한층 수월해졌다. 하지만, 편리함의 뒤편에는 어둠이 있었으니 수많은 애드온들로 인해 날이 갈수록 와우 클라이언트 폴더는 무거워지고 속도는 점차 느려지기 시작했다. 또한, 애드온끼리 서로 충돌을 일으켜 컴퓨터가 멈추는 일도 발생하였고 대규모 업데이트가 있는 날이면 새로운 버전의 애드온을 찾느라 유저들은 한바탕 홍역을 치르게 되었다.
그리고 화면 전체를 경보음과 함께 번쩍임으로 수놓으며 위험을 표시해 주는 `DBM`, `BIGWIG`등의 경보 애드온들은 공격대를 쉽게 만들어 주었지만 동시에 발컨 유저들을 양산했다는 오명도 얻게 되었다. 과유불급이라 했던가? 애드온이 게임의 접근성면에 있어 좋은 역할을 한 것은 부정할 수 없지만 도를 넘어서는 애드온들로 인해 문제점 또한 발생하게 된 것이다. 특히 몇몇 애드온들은 게임의 기반마저 흔들리게 할 수 있는 기능을 포함하여 많은 이들에게 논란거리가 되기도 하였다. 그렇다면 이러한 문제를 발생시키는 애드온들은 어떠한 것들이 있을까?
공격대 던전에서, 목표 몬스터를 잡기 위해 플레이어들은 각자 역할분담을 하고 보스를 상대해야 한다. 보스가 소환하는 일반 몬스터 무리를 담당한 플레이어들은 일반 몬스터들을 모아 처리하고 탱커는 보스를 탱킹하며, 보스 전담 딜러는 보스 몬스터를 공격해야 하는 것이 당연한 일이다. 하지만 이러한 역할이 제대로 이루어지지 않고 모두가 보스만을 치고 있다면? 그 공격대는 당연히 `헤딩팟`(공략에 난항을 겪는 공격대 파티)으로 변모하고 말 것이다. 레이드용 애드온 중 공대원들의 총 딜량, 혹은 개별적인 딜 상황을 측정할 수 있는 종류의 애드온들을 `대미지미터기`라 부른다. 이러한 애드온들은 자신의 딜량을 확인할 수 있다는 점에서 보다 열심히 하게 되는 계기를 마련해 준다. 또한 매번 같은 네임드만을 상대하는 지루함에서 벗어나 공대원끼리의 경쟁도 유발시켜 보다 빠르게 네임드를 잡는 원동력이 되기도 하였다.
하지만, 이 대미지미터기가 플레이어를 평가하는 척도가 되면서부터 이야기는 달라졌다. DPS(Damage per second)가 낮은 사람들은 분배제외(공격대에서 얻은 획득물을 분배해 주지 않고 제외하는 일)하는 일이 예사로 일어남으로 DPS를 올리기 위해 자신의 할 일을 하지 않고 한 네임드만 `말뚝딜`(가만히 서서 제자리에서 공격만 하는 일을 뜻함)을 하는 사람들이 생겨나게 된 것이다. 특히 힐러의 경우, 힐의 양과 HPS(Heal per second)를 치유능력을 판단하는 척도로 보는 사람들이 생겨남으로써, 각종 보호막과 마법해제 등 보조적인 역할로 활약하거나 공격대 택틱 상 오버힐을 계속 하게 되는 힐러들의 수고가 무시되는 사례가 빈번해지게 되었다. 사실, 단점보다는 긍정적인 측면을 이야기하는 사람들도 많다. 대미지 미터기로 네임드가 소환하는 잔몹의 딜량까지 확인할 수 있기 때문에 오히려 각자의 역할분담을 철저히 할 수 있다는 것. 결국 애드온의 장점을 이야기하는 유저들과 앞서 언급한 바와 같은 회의론자들이 대립함에 따라, 이 문제는 앞으로도 풀리지 않는 숙제가 될 것으로 보인다.
`기어스코어(GearScore)`란 무엇일까? 이제는 모르는 사람이 더 적은 유명한 애드온으로 플레이어의 장비 수준을 수치화하여 보여주는 이 기어스코어는 공대장들에게 빠른 파티구성을 위한 도우미가 되는 한편, 역으로 마치 회사의 이력서와 다름없는 선별수단이 됨으로써 많은 저스펙 유저들에게 절망감을 안겨주는 애드온으로 인식되고 있다. 얼마 전 유저리포트를 통해 등록된 `기어스코어, 끊임없는 논쟁` 글타래에서도 볼 수 있듯이 플레이어보다 기어스코어가 우선시 되는 일이 생기기 때문에 많은 초보 유저들에게 인식이 좋지 않은 애드온 중 하나이다.
많은 이들이 기어스코어가 낮은 아이템도 사용하기에 따라 최고의 장신구가 될 수 있다고 말한다. "예전 불타는 성전 공격대같은 경우에도, 명품 장신구로 불리는 검둥 장신구 등등은 계속 써왔었거든요. 그런데 이제는 아이템레벨 낮은 장신구를 착용하면 기어스코어가 내려가니까 사람들이 좋지 않게 보는 경향이 있어요." 이처럼 기어스코어가 파티 초대의 기준이 됨에 따라, 기어스코어를 올리기 위해 성능은 형편없지만 기어스코어가 높은 아이템들을 착용하는 기현상도 발생하고 있다. 아무리 성능이 좋더라도 낮은 기어스코어를 가진 아이템들은 소외를 받게 된 것이다. 그래서 낮은 보조 장비나 성물을 차야 하는 유저들은 이에 대해 큰 불만을 가지고 있으며 또한 마부나 보석에 대해서는 정확하게 수치화할 수 없는 기어스코어로 모든 것을 평가한다는 것은, 아무래도 문제가 많다는 지적도 지배적이다.
지금은 당연한 일이 되었지만 와우에 `적시전바` 애드온이 처음으로 등장했을 때 많은 유저들이 이에 대해 우려를 표명했었다. 이 `적시전바`는 상대방이 어떤 스킬을 쓰고 어떠한 행동을 하는지를 화면 중앙에 표시해 주는 애드온으로써 이로 인해 `적이 이번에 어떤 기술을 쓸 것 같아`라는 직감보다 상대방이 쓸 스킬을 미리 알고 적절한 대응을 하는, 소위 말해 `가위바위보 식` PvP`로 변질될 가능성이 있었기 때문이었다. 결국 그 우려는 적중하여 `적시전바`는 컨트롤을 중요시 하는 기존 골수 PvP유저들의 플레이 기반을 흔들만큼 반향을 일으켰고 때문에 PvP에서 `적시전바`를 사용하는 유저는 상대적으로 낮은 평가를 받았던 적도 있었다. 이러한 현상은 오늘날에도 이어져 애드온을 많이 쓰는 유저들의 PvP영상은 다른 유저들보다 낮은 평점을 받고 있기도 하다.
앞서 예를 들긴 했지만 오늘날 많은 PVP 애드온들을 보면 `적시전바`는 초보 수준의 애드온이라 할 수 있다. 예를 들어 `Gladuis` 나 예전 `Proximo` 같은 경우 투기장에서 상대방의 직업과 체력, 특성 등 기본적인 정보는 물론이고 상대방의 장비와 계급장의 사용 유무, 사용하는 스킬 등을 보다 직관적이고 상세하게 알려주고 있다. 이러한 애드온들이 무조건 게임의 흥을 떨어뜨린다고 할 순 없다. 애드온을 통해 보다 직관적으로 상대방의 상황을 확인하고 플레이에만 몰입할 수 있게 되어, 필자 같은 `발컨`유저들도 투기장에 입문할 수 있는 계기를 마련해 주기도 하였다. 하지만 애드온들이 게임의 현실성을 떨어뜨린다는 점은 부정하기 어렵다. 당신이 만약 판타지 세계에 있다고 가정했을 때, 적들 자신이 사용하는 마법을 전부 외치면서 당신을 공격하겠는가? 만약 적이 도적이라면 "은신!"하고 외치면서 은신한다면 얼마나 웃길 것인가? 물론 게임은 게임이지만 말이다.
많은 이들이 2010년 봄에 등장한 `AVR`이라는 애드온을 기억하고 있을 것이다. 이 애드온은 와우 클라이언트의 약점을 뚫고 들어가 와우의 공격대 자체를 뒤흔들었다는 점에서 많은 이들에게 치트에 가까운 파괴력으로 인식되었던 애드온이다.
이처럼 현재의 애드온중에는 필요악이라 불릴 정도로 게임에 지대한 영향을 끼치는 것들이 많다. 하지만 그렇다고 애드온을 쓰지 않는 것도 능사가 아니다. 어그로 미터기, 공격대 경보 등 쓰지 않으면 많은 이들에게 피해를 줄 수도 있는 필수 애드온들도 있으며 파티찾기 애드온, 누구드랍 등 편리한 기능들을 제공하는 애드온이 없다면 오히려 게임의 흥미를 잃을 수도 있을 것이다. 그렇다면 뭔가 좋은 방법은 없을까? 사실 애드온의 사용은 개인의 취향과 밀접하게 결부되어 있다. 자기 자신이 자주 사용하다 보면 거기에 익숙해지고 그렇다면 그것이 최적의 선택이 되는 것이다. 많은 이들이 사용하는 통합형 애드온 모음집인 `하늘아리` 로 게임의 기본적 인터페이스는 살리면서 필요한 기능만 사용하는 사람들도 있을 것이며, 자신만의 UI와 애드온을 구성해 즐겁게 플레이 하는 사람들도 있을 것이다. 이렇게 애드온을 긍정적으로 사용하는 이들에게 애드온을 사용하지 말라고 하는 것은 현실을 무시한 처사이며 `쇠귀에 경 읽기`에 불과하다.
결국, 너무 많은 애드온은 게임의 트래픽을 가중시키고 게임의 재미를 떨어뜨린다는 원론적인 이야기를 할 수밖에 없을 것 같다. 사실 정론이라는 것은 그만큼 많은 이들이 옳다고 하는 것이기에 재미는 없을망정 현명한 답에 가깝다는 것은 부정할 수 없다. 알다시피 애드온을 너무 많이 사용한 경우 게임 클라이언트가 느려지는 것은 둘째치고 마치 건담 조종석을 방불케 하는 복잡한 화면으로 인해 보는 이에게도, 그리고 플레이 하는 이에게도 적잖은 부담을 줄 수밖에 없는 것이다.
애드온을 사용하는 것은 사람이다. 애드온도 활용하기에 따라 얼마든지 게임에서 이롭게 사용할 수 있다. UI(User interface)를 예쁘게 변경하여 지겨운 기본 화면에서 벗어나 깔끔하고 새로운 느낌으로 게임을 즐길 수 있고, 계산기 애드온으로 공대의 입찰자와 입찰 금액을 자동으로 합산하여 귀찮은 계산에서 해방될 수도 있다.
이외에도 아이템의 드랍처를 표시해주는 `누구드랍(Nugudrop)`이나 파티 채널에서 광고 및 구인구직을 용이하게 해주는 `파티찾기(Find Party)` 애드온 등 현재 많은 이들이 즐거운 와우생활을 위한 애드온들을 개발하고 있다. 이러한 애드온들은 적재적소에 잘 사용하기만 하면 컴퓨터에도 큰 부담을 주지 않고 게임을 즐길 수 있다.
대격변에서는 `GRID` 같은 공격대프레임 애드온을 클라이언트에 기본으로 포함시켜 많은 이들에게 편의를 제공한다. 하지만 아이러니하게도 `AVR`을 사용불가 처분을 내렸던 것처럼 `어그로미터기` 같은 몇 가지 중요한 애드온을 사용금지 시킨다는 루머 또한 돌고 있는 상황이다(이는 루머일 뿐 확정된 사실은 아니다). 이러한 사실로 미루어볼 때 블리자드는 애드온의 중요성은 충분히 인지하고 있지만 너무 게임에 영향을 주는 애드온은 게임의 흥미를 반감시킨다는 것 역시 파악하고 있는 듯 싶다.
와우의 애드온은 유저들을 위해 만들어진 것이다. 하지만 마치 운동기구들이 초반 체력 향상에 도움을 주지만 자칫 기구에 너무 의존하다가 보면 새로운 자극을 줄 수 없게 되어 근육이 늘지 않는 것처럼, 우리의 게임 라이프를 윤택하고 편리하게 만들어 주는 애드온이지만 너무 과용하거나 맹신하게 되면 나태해져 결국 게임을 지루하게 느끼게 되는 원인이 될 수도 있는 것이다. 대격변에서도 숱하게 만들어지고 사용될 애드온. 기왕 사용한다면 애드온의 순기능과 역기능을 잘 알고 현명하게 사용하는 법을 익히는 것이 어떨까?
글_게임메카
윤 용 기자 (순찰대원, lycnis@gamemeca.com) |
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