클래식 서버로 정탄 바른 '리니지2', 유저 몰이 중
2014.06.13 11:36게임메카 임지민 기자
▲ '리니지2' 커뮤니티 사업팀 강정수 팀장, 컨텐츠 사업팀 조상원 팀장, 게임디자인 2팀 강정원 팀장, 개발실 안지섭 차장
‘리니지2’가 10년 전의 추억을 살린 클래식 서버 도입 후 일일 최대 동접자수가 43.3% 증가하며 상승세를 보이고 있다.
‘리니지2’는 클래식 서버 오픈 첫 날 휴면 유저 복귀율 50%, PC방 게임순위 39주 만에 10위 재 진입했다. 오픈 당시 한 서버당 최대 7000명으로 접속의 제한을 뒀던 클래식 서버는 많은 유저가 몰리면서 최대 접속 수치를 점차 높여가고 있다.
지난 5월 28일 오픈된 클래식 서버는 기존 라이브 서버와 달리 ‘리니지2’의 10년 전 모습인 ‘크로니클’ 콘텐츠로 게임을 즐길 수 있는 서버다. 엔씨소프트는 클래식 서버에 마을부터 아이템의 외형, 강화 시스템, 34개 직업군까지 초창기 ‘리니지2’의 모습을 구현했다. 클래식 서버를 통해 10년 전의 추억을 제공하고 있는 ‘리니지2’의 개발진을 만나 클래식 서버의 시작부터 앞으로의 방향성까지 자세히 들어봤다.
10년 전의 추억으로 재도약
‘리니지2’ 커뮤니티 사업팀 강정수 팀장은 “처음 클래식 서버를 준비할 때는 1대의 서버만 준비했지만 공개서비스 첫날 30분만에 최대 동시접속자수를 달성했다”며 “2003년 ‘리니지2’ 공개서비스를 다시 경험하는 것 같았다”고 오픈 당시를 회상했다.
이어 “많은 유저들이 ’리니지2’ 클래식 서버를 통해 10년 전 지인을 다시 만나거나 당시의 추억을 확인하는 모습을 확인할 수 있었다”며 “클래식 서버에 대해 좋은 이야기만 있었던 것은 아니지만 ‘악플’보다 무서운 것이 ‘무플’이라는 것을 알기에 높은 관심을 받을 수 있다는 점이 축복이라고 생각한다”고 덧붙였다.
클래식 서버는 10년 전 게임 내 콘텐츠를 바탕으로 진행되는 만큼 애로사항도 많았다. 기존의 데이터가 남아있는 상황에서 단순하게 서버를 이전 시점으로 돌리는 작업이 아니라 만들어진 것이 없는 상태에서 과거의 정보를 바탕으로 하나하나 복원해야 하는 작업이기 때문이다.
‘리니지2’ 개발실 안지섭 차장은 “조각조각 흩어져 있는 과거의 기록을 모아 퍼즐을 맞춰가는 형태로 클래식 서버를 완성했다”며 “다시 한번 그때 모습으로 선 보이고 싶다는 열정이 있었고 우리 팀 기준으로 치면 90% 가량이 10년 전 ‘리니지2’를 플레이 했거나 관련된 일을 했던 사람이어서 가능했던 것 같다”고 회상했다.
이런 노력을 거쳐 탄생한 클래식 서버는 서비스 30분만에 한 서버에 수용 가능한 최대 접속자수를 초과해 1시간 10분 후 글루디오 서버를 새롭게 추가했다. 하지만, 새롭게 추가한 서버도 수용 가능한 최대 접속자수를 초과해 3일 후 기란 서버를 별도로 오픈했고 지난 11일에는 아덴 서버까지 추가해 현재는 총 4개의 서버로 운영되고 있다. 가장 처음 오픈한 말하는 섬 서버는 접속률이 낮은 평일 낮에도 한 서버에 수용할 수 있는 동시 접속자의 최대 수치를 유지할 정도로 인기를 끌고 있다.
‘리니지2’는 클래식 서버 오픈 후 일일 최고 동시 접속자수가 기존 대비 43.3% 증가했고, 일일 접속 계정수는 39.8% 상승하며 엔씨소프트 모든 MMORPG 중 최고 동시접속자수를 달성했다. 새롭게 ‘리니지2’에 유입된 유저들의 동향을 확인해보면 복귀 50%, 신규 18%, 기존 32%로 68%의 유저가 새롭게 게임을 시작한 것을 확인할 수 있었다. 10년이라는 기간이 지나 점차 하락세를 보이는 시기임에도 불구하고 2배가 넘는 유입률로 제 2의 전성기를 맞고 있다.
▲ 클래식 서버 오픈 후 동시접속자수가 약 2배 가량 상승한 '리니지2'
클래식 서버는 10년 전 게임이 아닌 편의성을 높여 재 탄생한 고전 게임
클래식 서버는 10년 전의 추억을 되살릴 수 있다는 장점이 있지만, 과거에 발생된 문제점을 다시 유발시킬 수 있는 단점도 가지고 있다. 오랜 기간 서비스를 하며 문제점을 개선해 온 만큼 과거 시점으로 게임을 원복할 경우 당시 문제가 됐던 점이 재 발생할 수 있기 때문이다. 그 중 하나가 인플레이션이다. 초창기 ‘리니지2’는 사냥을 통해 아데나가 계속 수급되지만 게임 내 명확한 소비시스템이 없어 인플레이션이 심했다.
안지섭 차장은 “10년 전 ’리니지2’에서 발생한 인플레이션 현상을 방지하기 위해 감안해 레벨 별로 획득하는 재화 등을 타이트하게 조절하고 물약이나 다른 아이템들을 추가해 상점 자체 판매 비중을 높일 예정”이라며 “‘리니지2’의 주요 소비 수단인 ‘정령탄’의 필요성도 강화해 나갈 것”이라고 말했다.
이어 “클래식 서버 동향을 보면 아데나나 아이템이 안 나온다는 이야기가 많은 편이지만 현재 상황에서 상향할 계획은 없다”며 “인플레이션이 발생하면 힘들게 모은 아데나나 아이템이 평가 절하돼 게임의 재미가 사라질 수 있다. 이 때문에 기본 구조를 지켜나갈 예정이다”이라고 설명했다. 다만, “파티사냥터는 보상이 부족한 것이 사실”이라며 이 부분은 검토 중이라고 답했다.
‘리니지2’ 개발실 안지섭 차장은 “단순히 그 당시의 콘텐츠를 선보이기보다는 클래식 서버의 방향성을 해치지 않으면서 유저들이 편리하게 이용할 수 있도록 수정해 적용할 것”이라며 “UI도 10년의 느낌을 유지하면서 불편함을 개선해 도입했다”고 설명했다.
이어 그는 “클래식 서버에서는 빠른 레벨업보다는 유저들이 함께 웃고 떠들면서 같이 생활할 수 환경을 조성해주고 싶다”며 “기존 라이브 서버에 선보인 ‘리니지2’의 연대기대로 흘러가는 클래식 서버지만 초보자 버프와 같이 클래식 서버와 어울리지 않는 것은 도입하지 않을 예정”이라고 덧붙였다.
초기의 ‘리니지2’는 전투 방식이 스킬이 아닌 일반 공격 위주였다. 스킬 사용의 빈도가 낮기에 전투하면서 다른 유저와 대화를 즐기는 사례가 많았고 이로 인해 사냥터에서 친분을 쌓거나 혈맹이 결성되기도 했다. 이런 과거의 ‘리니지2’의 모습을 클래식 서버에서 재현해 함께 웃고 떠들 수 있는 환경을 제공하겠다는 것이다. 이를 위해 일일 던전과 같이 빠르게 진행되는 콘텐츠나 레벨업에 도움을 주는 혜택을 배제하겠다는 방침인 셈.
10년 전 ‘리니지2’가 현재와 다른 점 중 하나는 인스턴스 던전의 유무다. 10년 전에는 인스턴스 던전과 같은 콘텐츠가 없었고 클래식 서버도 동일하게 적용됐다. 인스턴스 던전이 없던 시절의 ‘리니지2’에서는 사냥터로 인한 분쟁이 자주 발생돼 PvP 활발했다. 10년 전 ‘리니지2’에서 바츠 해방전쟁도 사냥터로 인한 갈등 때문이었다. 이런, 분쟁과 갈등으로 인한 대규모 PvP는 게임의 재미 중 하나였지만 너무 심할 경우 게임을 제대로 플레이 하기 힘든 상황이 발생하기도 한다.
개발실 안지섭 차장은 “모든 인스턴스 던전을 원천적으로 봉쇄하지는 않지만 일일 던전처럼 속성으로 진행하는 던전을 추가하지는 않을 것”이라며 “순수하게 인스턴스 던전을 활용하는 것에 대해서는 부정적으로 보고 있지는 않다. 다만 지만 넓은 필드에서 불특정 다수가 같이 플레이를 하면서 커뮤니티를 즐길 수 있는 환경 제공을 가장 우선시 해 선보일 예정”이라고 말했다.
이어 “공성전 개발은 이미 완료된 상태”라며 “플레이 하는 유저들의 레벨이 일정 수준에 도달해야지만 진행이 가능한 만큼 게임 내 유저와 혈맹의 레벨 추이를 지켜보며 진행할 예정이다. 지금 속도라면 올 여름쯤 공성전을 선보일 수 있을 것”이라고 전망했다.
▲ '리니지2' 클래식 서버 업데이트 일정. 올 4분기에는 3차 전직을 만나볼 수 있다
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