[KGC] 망하는 게임의 조직도 있다? 없다!
2009.10.09 18:20게임메카 김명희 기자
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‘망하는 게임의 조직도’ 강연 제목은 시작부터 단연 화제였다. 9일 KGC 2009 3일차 강연에 나선 노리아 김정주 대표이사는 이 같은 관심을 의식해서인지, 조심스러운 모습을 보였다. “오늘 발표의 주제는 일반인들도 이해할 수 있는 게임개발의 과정을 소개하려는 것으로, 앞서 몸 담았던 회사나 개발 프로젝트, 다른 회사의 프로젝트를 비방하거나 비하하려는 내용도 의도도 전혀 없다는 것을 알리고 싶다.”라는 당부의 말로 강연을 시작했다. |
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▲ 노리아 김정주 대표이사 |
김정주 대표는 ‘무림크래프트’, ‘천상비’, ‘뮤2’, ‘일기당천’의 프로듀서를 역임하고, 현재는 자신의 개발사인 노리아에서 신작 ‘세븐코어’의 개발을 진두지휘하고 있다.
‘망하는 게임 조직도’가 따로 있는 게 아니다
김정주 대표는 1년 동안 게임업계에 소개되는 게임은 수 백여 종에 이르며, 게임업계에서 자신을 PD(프로듀서)라고 소개하는 사람만 1,500명 이상이라고 말했다. 이는 개발 중인 게임 프로젝트만 1,000개 이상에 이른다는 것을 알 수 있으며, 대다수의 게임들이 유저들에게 선보이지 못하고 사장되는 현실이라고 전했다.
김 대표는 게임개발에 있어서 초기 디자인 단계부터 최종 서비스까지, 개발 조직도와 인력 구성 변화 상황을 도표로 보여주며 각 파트가 하는 역할에 대해 간단히 소개했다. 초기 디자인 단계에서 제작하려는 게임의 컨셉과 장르를 결정하는데, 프로듀서, 테크니컬 디렉터, 크레이티브 디렉터, 아트 디렉터 4인의 구조로 시작하는 것이 일반적이다. 이후 조직이 세분화되고 인력이 계속적으로 늘어나는 모습을 보여주며, 이 같은 조직도는 게임회사마다 대체로 비슷한 양상이라고 말했다.
김정주 대표는 “조직도만을 가지고 게임의 흥망을 예측할 수는 없다. 성공한 게임이건 실패한 게임이건 조직도에서는 큰 차이가 없으며, 문제는 조직도에서 각 역할을 맡은 사람에게 있다.”고 말했다.
김 대표가 지적한 문제는 각 파트에서 책임을 맡고 있는 ‘팀장’의 역량에 있었다. 회사마다 각 파트의 역할에 대해 어렴풋하게 이해하고 있지만, 누가 어떤 것의 결정권을 가지고 판단해야 하는 지 잘 모르는 상황이라고 밝혔다.
이미, 온라인 게임 개발은 프로듀서에게 모든 것을 돌리기에는 조직이 너무 방대해진 상황이기 때문에 정확한 ‘잡 디스크립션(Description)’의 필요하다고 말했다. 여기서, ‘잡 디스크립션’이란 해당 업무마다 필요한 능력, 과제, 일정, 책임자, 보고자, 비중 등을 명확하게 기록한 세밀한 일지와 같은 것. 또한 각 인력마다 필요한 요구역량 목록표를 가지고, 인력 채용시에도 명확한 체크리스트를 통해 인재를 찾아야 한다고 지적했다.
타 파트의 업무를 깊이 이해하는 개발자 역량 중요해
김정주 대표는 무엇보다 개발자의 중요한 역량 중 하나로 타 파트의 업무에 대한 이해도를 손 꼽았다. 그는 블리자드의 경우를 예시로 들었다. “블리자드의 경우, 개발자와 인터뷰를 해보면 기획팀을 만나면 프로그래밍 이야기를 하고 프로그래밍팀을 만나면 기획 이야기를 한다는 이야기를 들은 적이 있다. 디아블로2를 보아도 게임 기획, 그래픽, 사운드, 프로그래밍이 모두 완벽하게 조화되어있는 모습을 볼 수 있다.”고 말했다.
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▲부서 간 업무 유관도,한 파트의부재가 전체 게임에 미치는 영향을 설명한 그림이다. "성공하는 게임에는 각 파트별로 일정 수준 이상의 핵심인원이 대개 빠짐없이 있곤 합니다" 노리아 김정주 대표의 말. |
특히, ‘디렉터’의 경우 전체를 볼 줄 알아야 하며, 하나의 파트만이 아니라 전체 부분의 대한 이해가 높아야 한다. 현재 한국에서는 전체를 볼 줄 아는 개발자를 찾기 어려운 실정이라며, 정 대표는 그 이유가 짧은 패키지 게임 개발 역사와 일본 조직의 영향 때문이라는 의견을 내놓았다.
“왜, 타 파트에 대한 이해도가 높은 개발자가 드문가? 과거 패키지게임의 경우 소수정예로 개발하기 때문에 다른 파트에 대해 경험할 수 있는 기회가 있었다. 그러나 온라인 게임 개발 프로젝트가 대규모화되면서 파트도 세분화되고, 자신이 맡고 있는 파트 이외의 다른 파트나 일을 경험하기가 어려운 상황이다.” 이것은 각 개발 파트만이 아니라 개발과 사업 분야에서도 마찬가지로 벌어지는 상황이라고 덧붙여 설명했다.
또한 한국의 개발 조직도는 일본에서 많은 영향을 받았는데, 일방적인 ‘상명하복’ 식의 조직관계가 성장을 가로 막고 있다. 북미에서는 상대적으로 북미에서는 상대적으로 ‘제너럴리스트’와 ‘스페셜리스트’로 명확하게 나뉘어져 다른 파트에 대한 이해도가 높은 사람과 자신의 파트를 깊이 이해하고 있는 사람 모두가 성장할 수 있는 분위기라는 것.
게임, 핵심 파트 중에 하나라도 비어있다면 성공 어렵다
김정주 대표는 새롭게 개발사를 시작하려는 사람들에게도 주의 깊은 조언을 했다. “개발사를 설립하려는 사람 중에 사업을 포함한 핵심 파트 중에 하나라도 비어있다면 신중하게 생각해야 한다. 핵심은 사람이며, 어떤 게임이 성공할까 라고 생각하기 보다 능력 있는 사람을 모으는 것을 우선시 해야 한다.”고 말했다.
김 대표는 사람의 중요성과 게임의 연관성에 대해 현 게임업계 대표와 개발된 게임의 사례를 통해 설명했다. 그는 의사결정권자는 자신이 가장 중요하게 생각하는 성공 요소에 집중한다며 웹젠, 엔씨소프트, 엑셀게임즈, IMC게임즈 등의 사례를 소개했다.
“웹젠의 경우 김남주 전 대표는 그래픽을, 조기용 전 부사장의 경우 프로그래밍 전문이기 때문에 썬이나 헉슬리는 특히 그래픽적으로 획기적인 게임이었다. 엔씨소프트의 김택진 대표는 에버퀘스트 매니아로 알려져 있으며, ‘넥스트 시네마’를 지향한 사명답게 게임을 마치 영화처럼 큰 스케일로 제작한다. 천재로 불리는 송재경 대표의 경우, 차기작에서는 다른 회사보다 프로그래밍적으로 특화된 부분을 내놓을 것이다. IMC게임즈의 김학규 대표는 프로그래밍을 했지만 기획자, 마케터로서도 역량이 높기 때문에, 게임들 역시 상품성이 높은 차별화가 되는 게임이다.”
김정주 대표는 개발 부서의 조직도, 각 파트 핵심 인력의 경력, 각 파트간 역학 관계, 개발사의 스타일을 통해 향후에는 게임의 장점과 단점, 성공 가능성을 예측할 수도 있을 것이라고 말했다.
김 대표는 강연을 마무리하며, 다시 한번 인재의 중요성을 강조했다. “모든 사람들이 좋은 사람들과 좋은 게임을 만들고 싶어하지만 누구에게나 돌아오는 기회가 아니다. 우리 대부분은 망하는 게임을 만들 가능성이 더 높다. 주위를 돌아봐서 능력 있는 사람이 보인다면, 자신을 그 사람이 다음에도 같이 일하고 싶은 사람으로 만들어야 한다.”고 주문했다.
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