[KGC] MMORPG의 새로운 방향성, 익숙한 것에서 찾아라
2009.10.09 19:34게임메카 김명희 기자
게임시장은 커지고 있지만, 경쟁은 더욱 치열해지고 있다. 현재 인기 있는 게임들은 대체로 오래된 게임이며, 새로운 게임은 시장에 진입하기가 더욱 어려워지고 있다.
‘MMORPG의 새로운 방향성’이란 주제로 KGC 키노트 강연에 나선 엔도어즈 김태곤 개발이사는 나날이 치열해진 게임 시장에서 실용적으로 이용할 수 있는 게임 소재와 시스템을 소개했다.
새로운 것은 위험하다, 게임을 배우기 위해 하는 사람은 없다
김태곤 이사는 게이머들이 기존의 애착을 가진 게임의 정보나 커뮤니티를 포기하지 않으려는 현상이 더욱 심해지고 있다며, 기존과 같은 재미로 게임을 제작해서는 성공하기 어렵다고 지적했다. 또한, 아직도 주부층이나 노년층, 저연령층 등 게임을 즐기지 않는 시장이 있기 때문에 그들을 고려한 재미를 적극적으로 고려해야 한다고 말했다. 따라서 새로운 방향성으로 ‘혁신’의 중요성이 더욱 커지고 있다고 주장했다.
하지만, 김태곤 이사는 완전히 새로운 것은 오히려 시장에서 더 외면 받기 쉽다고 혁신의 위험성에 대해 지적했다. “게임을 새로운 것을 배우려고 시작하는 사람은 없다. 게임은 대체로 기존의 것에 새로운 것을 추가하면서 만들어지는데 그러면 시스템이 복잡해지는 상황이 많아 어려움을 느낀다.”고 설명했다.
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▲ KGC2009 마지막날 키노트 강연에 나선 엔도어즈 김태곤 개발이사 |
김 이사는 유저들의 ‘두 얼굴’에 대해서도 지적했다. “유저들은 유저간담회나 홈페이지에서 만나면 항상 새로운 시스템이 필요하다고 이야기한다. 그러나 새로운 것에 저항감을 느끼는 사람들도 많이 있으며, 그들은 그런 이야기를 굳이 하지 않기 때문에 잘 드러나지 않는다. 새로운 시스템이 도입되고 동시접속자가 줄어들고 나서야 확인이 되는 경우도 있다.”고 말했다.
김태곤 이사는 자신이 이미 ‘아틀란티카’를 통해 응용했던 방법론을 소개했다. 이미 사람들에게 익숙한 것들을 게임에 응용하여 차별화하는 방식으로, 실제 존재했던 인물, 역사, 지리를 소재로 이용하고, 방식적인 측면에서 턴제 MMORPG를 제작하는 방법을 소개했다. 김 이사는 이 과정에서 얻을 수 있는 장점과 단점을 모두 설명했다.
실제 역사, 지리, 인물을 이용하면 몰입도 높고 홍보효과도 커
‘문명’, ‘에이지오브엠파이어’, ‘삼국지’ 등을 사례를 들면서 실제 인물, 역사, 지리를 응용한 이 게임들의 경우, 감정이입, 몰입효과가 크고 교육적인 동시에 홍보에도 용이하다는 것.
“2008년 1200개의 게임이 등급분류를 받았다고 하는데, 이 게임 중에 실제로 사람들에게 노출되는 게임은 극소수이다. 온, 오프라인으로 많은 광고를 하지만 사람들이 기억하기는 어렵다. 아틀란티카에서 나온 실제 카이로 지역은 청소년 월드컵이 개최되는 장소로, 화랑 캐릭터는 선덕여왕의 김유신 장군으로, 스포츠, 드라마 등으로 게임이 연상되기 쉽다.”
단, 실제 인물이나 역사를 소재로 했을 경우 임의 재창조가 어렵기 때문에 상상력을 제한하는 결과를 낼 수 있으며 정치적, 역사적 문제가 발생할 위험이 있기 때문에 세심한 고려가 필요하다고 말했다.
김태곤 이사는 게임방식적인 면에서도 ‘턴 방식의 MMORPG’가 대안이 될 수 있다고 말했다. 여유로운 플레이 타임, 순발력보다는 사고력을 요구하고, 전략적인 게임을 위한 다 캐릭터 운용이 가능하다는 것.
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턴 방식은 낡은 것 아냐, 여유로운 플레이에 긴장감 더해
단, 턴 방식 자체가 오래된 방식이라는 선입견이 발목을 잡고 있고, 턴 방식은 대규모의 유저들이 참여하기 어렵다는 것도 온라인 게임으로서는 치명적인 문제가 될 수 있다. 자신의 플레이 시간과 상대방의 플레이 시간이 보장되는 방식이라 외부 환경과의 단절이 이루어지는 것. 김 이사는 “내가 몬스터를 잡고 있는 동안, 게임 내 다른 지역에서 어떤 일이 벌어지는 지 확인하기 어려워 온라인 게임이 아니라 마치 패키지 게임을 즐기는 듯한 느낌”이 문제라고 지적했다.
김태곤 이사는 이 같은 턴 방식 MMORPG의 문제점을 보완하기 위해 ‘아틀란티카’에서 내놓은 TBS(Tactical Battle System)를 소개했다. ‘TBS’는 개개인의 플레이 시간을 보장하는 것이 아니라 전체를 대상으로, 아군의 플레이 시간과 적군의 플레이 시간을 보장하는 방식. 여기에 전투 중에 유저나 몬스터가 난입할 수 있게 한 것. 기본적으로 여유로운 플레이를 즐기는 턴 방식에 난입을 허용시키면서 긴장감을 더한 일종의 ‘현실적 타협책’이다.
김 이사는 “이번 KGC의 주제가 ‘게임의 핵심’이다. 나는 게임의 핵심을 재미를 통한 휴식이라고 생각한다. 그렇다면 재미는 어떻게 달성되는가? 가장 먼저 생각하는 것은 기술을 통해서 재미가 달성된다고 생각한다. 보통 기술을 불가능을 가능하게 만드는 마법의 지팡이라고 생각한다. 게임에 대해서만 생각하지 말고 주변의 것들, 그냥 지나쳐왔던 것들 것을 다시 보면 혁신적인 소재나 방식을 끌어낼 수 있을 지 모른다. 지나치게 기술 편향적인 시각을 벗어나면 더 많은 혁신적인 게임이 등장하고, 게임문화의 다양성을 이룰 수 있는 기회가 될 것이다.”고 말했다.
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