마스터 오브 오리온, 문명의 '한 턴만 더' 우주에서도 계속된다
2016.04.01 13:50 게임메카 이찬중 기자
▲ '마스터 오브 오리온'이 26일부터 국내 앞서 해보기에 돌입했다
게이머들 사이에서 턴제 전략 시뮬레이션을 논할 때, 꼭 빠지지 않는 작품들이 있다. 그 중 ‘시드마이어의 문명’ 시리즈는 악마의 게임이라고 불릴 정도로 독보적인 위치를 차지하고 있다. 사실 이런 류의 게임을 부르는데 더 명확한 이름이 있다. 바로 탐험(eXplore), 확장(eXpand), 개척(eXploit), 섬멸(eXterminate)로 대변되는 4X 게임이다.
‘4X 게임’이라는 단어는 당시 1993년 발매된 ‘마스터 오브 오리온’이 처음 내걸은 장르로, 공상과학 4X 게임의 원조라 불리며 독보적인 위치를 차지했다. 당시에는 뛰어난 그래픽은 없었지만, 방대한 은하를 탐험하거나, 여러 종류의 우주선으로 함대를 만들어 경쟁자를 제거하는 등 다양한 콘텐츠를 선보여 큰 인기를 끌었다. 시리즈는 이렇게 2003년까지 총 3편이 제작되어 4X 게임을 좋아하는 팬들 사이에서 꾸준한 사랑을 받아왔다.
▲ '마스터 오브 오리온' 원작... 지금 보면 아련해진다
그리고 3편으로부터 13년이 흐른 2016년, 4X 게임의 원조 ‘마스터 오브 오리온’은 ‘월드 오브 탱크’ 등 전쟁게임 명가로 알려진 워게이밍의 손에 부활했다. 원작의 재미를 유지하면서, 워게이밍의 손을 거쳐 재탄생한 이번 작품이 과연 어떤 느낌일지, 지난 26일(토) 콜렉터스 에디션 정식 발매와 함께 시작된 앞서 해보기를 통해 직접 체험해봤다.
▲ '마스터 오브 오리온' 공식 트레일러 (영상출처: 공식 유튜브 채널)
드넓은 우주, 탐험만해도 시간이 훨훨
‘마스터 오브 오리온’의 기본 틀은 ‘문명’ 시리즈와 크게 다르지 않다. 우주에 존재하는 9개의 종족 중 하나를 선택한 다음, 방대한 크기의 우주를 무대로 탐험, 개척, 또는 다른 세력과의 전쟁 등 다양한 활동을 전개하면 된다. 실제로 승리 목표도 정복, 과학, 외교 승리가 있다는 점에서는 ‘문명’과 같은 턴제 전략 시뮬레이션을 한번이라도 접해본 사람이라면 누구나 쉽게 적응할 수 있을 정도다.
▲ 세력을 키우고, 승리 목표를 달성한다는 점은 크게 다르지 않다
게임을 시작하면, 가장 먼저 거대한 우주 맵이 눈에 띈다. ‘문명’이 월드맵의 기본 단위가 ‘타일’이었다면, 이 게임의 기본 단위는 ‘행성’이 된다. 이런 행성들이 모여있는 원형의 작은 항성계가 존재하고, 플레이어는 이런 항성계 사이를 일정 지역마다 있는 왜곡점을 통해 돌아다니며 개척 활동을 펼치게 된다.
맵이 이렇다 보니, 영토 구분도 대부분 행성이 모여있는 항성계 단위로 이루어졌다. 다만, 영토가 따로 구분된 ‘문명’ 시리즈와는 달리, 여기서는 항성계간 통로인 왜곡점에 ‘전초 기지’를 지어서 통행을 막는 식으로 영역을 구분 짓는다. 만약 ‘전초 기지’를 지어놓지 않으면, 다른 종족들이 플레이어 영역을 자유롭게 통행하게 된다.
▲ 전초기지가 없다면, 사실상 영토 구분은 없는 셈이다
▲ 저기 보이는 작은 점이 모두 '항성계'다
원작과 비교했을 때, 이런 부분은 시리즈 중 ‘마스터 오브 오리온 2’의 모습과 많이 유사하다. 다만, 차세대 그래픽을 통해 모든 행성이나 사물이 3D로 구현되어 탐험하는 재미는 훨씬 큰 편이다. 실제로 단순히 반짝이는 도트였던 전작과 달리, 행성의 환경이나 크기를 눈으로 확인할 수 있어 훨씬 직관적이다.
다채로운 지형이 있었던 ‘문명’ 시리즈와 달리, 행성 단위로 이루어진 월드맵은 조금 밋밋하게 느껴질지도 모르지만, 초반에 주어지는 ‘정찰기’를 몰고 조금만 돌아다니면 탐험의 재미를 살려줄 소소한 요소들을 손쉽게 발견할 수 있다. 실제로 본래 항성계와는 조금 떨어진 곳에 위치한 ‘미확인 신호’를 발견하거나, 행성 대기권을 떠돌아다니는 거대한 우주 벌레와도 조우할 수 있다. 심지어, 고대 ‘오리온’ 문명이 남긴 무기들로 무장한 거대한 전함까지 등장한다.
▲ 탐험하다 보면 '우주괴물'부터...
▲ 고대 문명 '오리온'의 거대한 함선까지 만나볼 수 있다
이 외에도, 모험 중 다양한 이벤트도 경험할 수 있다. 가령, 수명이 지난 항성은 가끔 폭발을 예고하기도 하는데, 이 때는 로봇이 방송하는 GNN 뉴스에서 대대적으로 해당 지역이 곧 멸망할 예정이라고 꾸준히 보도한다. 이후 일정 시간이 지나면 대폭발과 함께 주위 행성이 초토화되는 모습이 펼쳐진다. 이처럼 ‘마스터 오브 오리온’의 탐험에서도 과거 ‘문명’ 시리즈를 즐기면서 고대 유적지나 자연경관을 발견하던 것과 비슷한 쏠쏠한 재미를 경험할 수 있다.
▲ 추억의 'GNN 뉴스'는 예나 지금이나 다양한 소식을 전한다
발전하는 행성 바라보면, 절로 ‘아빠 미소’가...
앞서 설명한 '탐험'은 4X를 표방한 작품에서는 초기 이목을 끌기 위한, 맛보기와 같은 역할을 한다. 그렇다면 핵심이 되는 ‘운영’과 ‘개척’의 재미는 어떨까?
‘운영’과 ‘개척’의 기본 틀은 이전의 4X 게임과 크게 다르지 않다. 거점이나 식민지를 건설하고, 일정 턴마다 연구할 과학 기술을 선택해 발전해나가게 된다. 특히 연구하면 할수록 다음 상위 단계의 과학 기술을 배울 수 있다는 부분은 ‘문명’ 시리즈에서 보던 가로로 길게 나열된 뿌리형 구조와 닮아있다. 과학 기술을 연구하는 부분에서 ‘마스터 오브 오리온’이 가지는 큰 차별화는 없다. 이런 발전을 진행하다보면 끝에는 특별한 시설을 완공하고, 마지막 연구를 통해 ‘과학 승리’를 거머쥘 수 있다는 부분까지 똑같다.
▲ 점차 발전해나가는 가로형 기술 트리는 상당히 직관적이다
다만, 식민지를 운영은 다른 게임과는 색다른 재미를 선사한다. 가장 큰 이유는 관리에 의한 외형적인 연출에 힘을 썼다는 것이다. 실제로 처음 이주선이 도착해서 착륙하는 장면만 해도, 행성 환경에 착륙하는 장면을 컷신으로 보여준다. 이런 연출은 플레이어로 하여금 미지의 행성에 도착했다는 느낌을 십분 전달한다.
▲ 마치 '아바타'의 한 장면을 연상시킨다
이렇게 처음 식민지에 도착하면, 인구는 1명, 시설은 0에서 시작한다. 이 상태에서 플레이어는 자원을 채취할 시설부터, 보다 효율적으로 세금을 거둬줄 건물, 연구 시설까지 건설해줘야 한다. 시설 또한 다양한데, 이런 시설은 행성이 발전하길 원하는 방향과 식민지 환경에 맞춰 전략적으로 세워나가야 한다. 실제로, 이런 설정에 따라 상대 종족을 침범하기 위해 보다 빠른 함선 건설이 가능한 식민지나, 아니면 순수하게 자원과 세금을 채취하기 위한 행성을 만들어나가게 된다.
물론, 시설이 전부 건설됐다고 끝이 아니다. 식민지 인구를 연구, 생산, 식량 어느 분야에 더 중점을 둘지 고민해야 되며, 전체 식민지에 부과할 인당 세금 책정, 행성 오염도 관리, 심지어 거주민들의 ‘사기’까지 고려해야 한다. 자칫 이런 부분은 무시하고 지나갈 법도 하지만, 만약 이런 부분을 세세하게 관리하지 않으면 아무리 발전된 행성이라도 인구가 늘지 않고, 생산량이 저조한 효과를 볼 수 있다.
사실 어떤 부분에서는 이런 관리라는 측면은 조금 지루한 편이다. 보통 이런 행성이 하나면 상관없겠지만, 중반부에 돌입하면 그야말로 전 우주에 걸친 식민지를 관리해야 한다. 물론, 다음에 개발할 항목을 대기표에 설정해둘 수 있지만, 그래도 함대를 조종하면서 관리하기란 여간 피곤한 일이 아니다.
▲ 황폐화된 행성에 다양한 시설을 지어보자
▲ 세금도 적절히 매겨, 적자만은 면해야 한다
더군다나, 일은 행성에서 끝나는 것이 아니다. 항성계를 오가는 ‘왜곡점’에는 가끔 나타나는 해적 방어와 영토를 마음대로 넘나드는 타 종족을 막기 위해 ‘전초기지’를 설치해야 하고, 가스 행성과 운석 지대에는 자원 채취 혹은 연구 시설을 지어서 신경을 써줘야 한다. 이처럼, 그야말로 끝이 없는 턴 넘기기와 노동이 플레이어를 기다린다.
그러나 이런 피로감에도, 게임은 플레이어가 기어코 한 턴을 더 누르게 만든다. 그 이유는 간단하다. 바로 그 발전하는 모습을 직접 눈으로 볼 수 있기 때문이다. 기본적으로 행성 거점에 시설을 건설하면, 그 표면에 하나씩 건물이 늘어나는 걸 확인할 수 있다. 이런 부분은 환경을 변화시키는 업그레이드에도 적용되어, 플레이어가 형성한 대기, 방사능 보호막까지 직관적으로 담아낸다.
▲ 행성이 점차 발전하는 모습을 눈으로 보는 재미는 만만치 않다
실제로 처음에는 보기만해도 황폐하고 방사능으로 잔뜩 오염된 행성이었지만, 대기 생성 장치부터, 오염 관리 시설, 생물권 등 다양한 시설로 채워나가면서 점차 정상화되는 행성을 눈으로 확인할 때의 기쁨은 만만치 않다. 여기에 인구까지 늘어서 세금까지 꾸준히 제공하는 효자 도시가 되면 그야말로 ‘지도자’로서의 뿌듯함마저 느껴질 정도다.
서로 다른 종족, 줄을 잘 잡아야 산다
위의 내용을 살펴보면, 기본적으로 ‘혼자서’ 할 수 있는 내용들에 해당한다. 아쉽게도, 이 게임의 드넓은 우주에는 플레이어와는 다른 종족이 무려 9개나 등장한다. 이들과 경쟁하기 위해서는, 때로는 외교로 부족한 부분에 대한 이득을 얻거나, 남들과는 차별화된 과학 기술 발전을 이룩해 앞질러야 한다.
먼저, 이런 외교나 과학에 대해 접근하기 전에 게임에 등장하는 종족에 대해 잘 알아야 한다. 이번 앞서 해보기에는 원작에 등장했던 ‘휴먼’, ‘알카리’, ‘불라시’, ‘사일론’, ‘메클라르’, ‘므르샨’, ‘클라콘’, ‘사크라’를 포함해, 특전으로 제공되는 ‘테란 인카네트’가 나온다. 각각의 종족은 모두 고유한 외형과 특성을 지니고 있다. 가령, 머리가 발달한 ‘사일론’은 다른 종족보다 연구에 50% 보너스가 붙거나, 초원에 거주하는 ‘므르샨’은 지상 병력과 관련된 혜택을 받는다. 종족의 특성이 외형과 배경에 어울리게 구현되었다는 것을 알 수 있으며, 이런 특징은 함선에도 영향을 줘 종족마다 다른 디자인을 갖고 있다.
▲ 가장 무난한 '휴먼'부터...
▲ 가장 이상적인 외계인에 가까운 '사일론'까지 등장한다
다만, 실제 게임에서는 이런 특성의 차이가 크게 느껴지지 않는다. 그나마 연구와 관련된 특성인 ‘사일론’은 과학 발전에서 큰 이득을 보는 편이지만, 나머지는 종족은 전체 플레이에 그렇게까지 눈에 띄지도 않는 인구, 외교 쪽에 치중되어 있다. 덕분에 게임을 시작한 이후에도, 이런 종족 특성을 이해하는데도 한참 걸렸다.
그나마 이들이 플레이어를 대하는 태도는 다른 편이다. ‘불라시’와 ‘사크라’처럼 호전적인 종족도 있는 반면, 인간 세력인 ‘휴먼’처럼 평화적인 종족도 만날 수 있다. 특히 호전적인 경우, 앞뒤 안 가리고 초반부터 덤비는 경우도 많기 때문에 상당한 주의를 요구하기도 한다. 실제로, 한 게임에서는 ‘볼라시’가 혼자서 3개 종족에게 선전포고를 하는 엄청난 기행을 펼치는 것도 볼 수 있었다.
▲ 낯선 게임에서 '문명'의 향기가 난다...
▲ 마음에 안드는 행동을 하면 즉각 반응한다
이런 부분은 외교에도 잘 반영된다. 외교를 살펴보면, 인터페이스 대부분이 ‘문명 5’의 모습을 많이 차용하고 있다. 실제로 협정에 들어가면, 자신을 반기는 대표자의 얼굴과 함께 서로 원하는 조건을 제안하는 메뉴를 확인할 수 있다. 여기서 때로는 전초기지로 막힌 영토의 개방을 요구하거나, 동맹, 기술 교환, 식민지 양도, 투표권 요구 등 다양한 제안을 시도할 수 있다.
외교를 진행하면, 대부분 성격에 따라 요구를 해오는 편이다. 평화적인 종족들은 대부분 동맹이나 국경 개방 수준을 요구하는데 반해, 호전적인 종족들은 의장이 되는데 필요한 ‘투표권’을 요구하거나, 식민지 건설을 멈추라고 명령하기도 한다. 이런 요구 사항을 제대로 들어주지 않을 경우, 바로 전쟁에 들어가는 수가 있기 때문에, 나름 아슬아슬하게 세력권 사이를 줄타는 재미도 나름 쏠쏠한 재미를 선사한다.
▲ 적절한 줄다리기야말로, 외교의 최고 매력!
싸움의 비법이요? 함선을 많이 뿌리면 이겨요!
탐험 그리고 성장… 사실 두 콘텐츠만으로도 이번 작품은 알콩달콩 꾸려가는 즐거움을 충분히 경험할 수 있다. 물론, 후반부로 진입하기 시작하면 처음에는 우호적이었던 종족과 잦은 충돌도 벌어지고, 결국 전쟁이라는 최후의 선택지를 고를 수 밖에 없는 상황에 처하게 된다.
전쟁은 기본적으로 막대한 자금을 소모하고, 많은 턴을 소모시킨다. 각 식민지는 생산활동을 멈추고 대부분 전함 생산에 전념하거나, 자금을 마련하는데 온 힘을 쏟게 된다. 특히 함대도 빠른 속도의 ‘초계함’부터, 무난한 위력을 보이는 ‘순양함’과 ‘구축함’, 그리고 거대한 크기에서 막강한 화력을 뿜어내는 ‘전함’이나 ‘타이탄’으로 적절히 구성해 침략해오는 적을 상대해야만 한다. 물론, 이 과정에서 혹시라도 적의 본거지라도 점령할 생각이라면, 지상 병력을 실어나르는 ‘병력 수송함’도 만들어놔야 한다.
여기서 끝이 아니다. 이렇게 건조한 함선은 직접 커스터마이징을 통해, 외형부터 장비, 파츠까지 모두 지정할 수 있는데, 이걸 상대 함선에 맞춰 적절히 배합해야 한다. 특히 장착할 수 있는 장비에도 적재량 한계가 존재해 무조건 강력한 장비만 장착할 수도 없는 노릇이다. 이처럼 글로 나열해도 긴 준비를 거쳐야만 본격적인 전투에 들어갈 수 있다.
▲ 행성에서 건조한 함선을 뭉치고... 이걸 또 전쟁 지역까지...
▲ '커스터마이징'으로 함선에 사용할 무기와 장비도 고민해야 한다
전쟁은 기본적으로 2단계로 나뉘어진다. 1단계는 함선과 함선, 혹은 함선과 행성 수비군의 대결로 이루어진다. 2단계는 이후 행성을 완전히 점령하기 위한 지상군 파견 혹은 함대의 무차별 폭격을 말한다.
핵심이 되는 1단계의 전투는 운석이 떠다니는 원형 맵에서 함대끼리 실시간으로 펼쳐지는데, 이때 전략 시뮬레이션 게임처럼 마우스 드래그로 부대를 지정하고, 이동할 위치나 공격할 적을 정할 수 있다. 여기에 하단에 위치한 메뉴에서는 부대 대열까지 어느 정도 세세하게 조작이 가능해 마치 전략 시뮬레이션을 즐기는 듯한 감각을 경험할 수 있다.
다만, 실제 전투에서는 이런 조작이 오히려 방해가 된다. 열심히 위치를 지정하더라도, 함선들은 자동으로 적 방향으로 공격하려고 다가가기 때문이다. 여기에 무기 상성 차이와 상관없이, 대부분 난전으로 치닫기 때문에 전작에서 선보였던 치고 빠지는 전략적인 전투를 맛보기는 힘들다. 그나마 특수한 스킬 파츠를 커스터마이징에서 장착했다면, 어느 정도 기술을 활용할 수 있겠지만 큰 기대를 하기 어렵다. 오히려 굳이 수동으로 조작하려다가 함대만 박살 나는 낭패를 본 적도 많다.
▲ 전투에 들어가는 연출은 그야말로 장엄하다
▲ 보이는가? 저기 정신없이 해매는 '순양함'들이!
이런 점은 확실히 전작에서 보여준 전투와는 비교되는 부분이다. 과거에는 2D 전투였지만, 턴제 전투에서 나름 함선마다 특색을 부여하고, 사용하는 무기와 업그레이드에 따른 변화를 확실히 경험할 수 있었다. 가령, 빠른 속도의 함선으로 소위 말하는 ‘히트 앤 런’을 시도하거나, 아예 기술 발전에 전념해 소수의 함선이라도 보호막과 어뢰 등을 십분 활용해 전략적인 대결을 펼칠 수 있었다.
그나마 이번에 풀3D 그래픽으로 구현된 함선과 이를 감상할 수 있는 ‘시네마틱 시점’과 ‘함선 커스터마이징’과 같은 요소는 칭찬할만하지만, 단순한 물량과 화력에 의존하는 싸움이 됐다는 점은 후반부를 진행하는 내내 크나큰 아쉬움으로 다가왔다.
▲ 그냥 마음을 비우고, 시네마틱 연출이나 구경하자
틀은 잡혀있다, 전투만 개선하고 콘텐츠만 채우자
전반적으로 새롭게 리메이크된 ‘마스터 오브 오리온’을 살펴봤을 때, 다른 개발사인 워게이밍에서 제작된 작품이어도 본래 시리즈가 가지고 있는 유전자를 어느 정도 담아내는데 성공했다는 걸 알 수 있었다. 실제로 탐험, 확장, 개척을 내세우는 4X 게임의 3가지 요소는 만족할만한 수준으로 구현됐다.
▲ 행성을 개척하는 재미는 수준급!
그러나, 앞서 말했던 것처럼 ‘전투’는 여전히 아쉬움이 남는 부분이다. 전작과의 비교를 제치더라도, 게임에서 보여준 무기 교환, 함선 커스터마이징을 이번 작품의 전투는 살리질 못하고 있었다. 실제로 이런 전략성이 부재한 전투는 후반부의 몰입감을 크게 떨어뜨리는 요소로 작용했다.
아직 이번 앞서 해보기로 ‘마스터 오브 오리온’의 모든 것을 봤다고 평가하기는 이르다. 아직 정식 출시까지 기간이 남았을뿐더러, 아직 미공개된 콘텐츠도 많기 때문이다. 다만, 그 틀만을 살펴봤을 때, 콘텐츠를 모두 채웠을 때의 모습이 기대되는 작품은 분명하다.
▲ 진정한 '마스터 오브 오리온'으로 거듭나길 기대해본다