엔젤게임즈 박지훈 대표, '원더러스'엔 자동전투 절대 없다
2021.11.18 20:08 게임메카 신재연 기자
2017년부터 꾸준히 오프라인 지스타에 게임을 선보여 온 게임사가 있다. 2013년 대구에 설립된 엔젤게임즈다. 엔젤게임즈는 2016년 로드 오브 다이스를 개발하고 서비스하면서 두각을 드러내기 시작해, 웹툰 IP 기반의 다양한 게임을 제작하고 서비스해왔다. 지난 달에는 모바일 SLG '기적의 펜디온' 서비스를 시작했고, 이번 달에는 신의탑M -위대한 여정-의 사전예약을 시작하는 등 굉장히 바쁘게 움직이고 있는 회사이기도 하다.
그런 엔젤게임즈가 2021 지스타에서 두 개의 거대한 프로젝트를 양날개로 삼은 부스를 선보였다. 신의탑M과 원더러스다. 특히 원더러스의 경우 아기자기한 그래픽과 화사한 색감, 귀엽고 동글동글한 3D 캐릭터를 내세웠는데 그간 엔젤게임즈가 선보여온 2D 기반 게임들과는 다소 다른 느낌이었다. 과연 이 게임은 어떻게 만들어졌을까? 엔젤게임즈 대표이자, 원더러스 개발자이기도 한 박지훈 대표를 만나 원더러스의 소개와 이후 출시 계획 등, 아직까지 공개되지 않았던 정보들을 물어보았다.
게임메카에서는 처음으로 뵙는 것 같아요. 간단한 자기소개를 부탁드립니다.
박지훈 대표 (이하, 박): 저는 엔젤게임즈 대표 겸 개별 PD를 맡고 있는 박지훈입니다. 20대 때는 프로게이머 생활을 좀 했고요, 30대부터 게임 개발자로 활동했어요. 2013년에 엔젤게임즈를 설립해서 좋은 게임을 만들고 서비스하는 여정 중에 있습니다.
4년 전에 비해 올해에는 정말 이목을 이끌 정도로 커졌어요. 개발자이기 이전에 대표로서 기분이 어떤 지 궁금합니다.
박: 이번 지스타에서 주변 분들이 그런 이야기를 많이 하세요. 그분들이 말씀하시는 것보다 개인적으로 훨씬 더 행복해하고 있고요. 그리고 로드 오브 다이스 유저분들에게 정말 감사하고 있어요. 결국은 로드 오브 다이스를 정말 사랑해 주신 유저분들이 있어서 저희가 이 여정을 계속해 올 수 있었던 거거든요.
지금 이렇게 지스타에 계속 나오는 것도 그런 이유 때문이었던 것 같아요. 로드 오브 다이스에 큰 업데이트를 안 한 지가 제법 되었는데도 많은 유저분들이 지스타에 오신다고 카페에 글을 남겨주시더라고요. 저는 수시로 들어가서 보거든요. 그래서 정말 감사하죠. 그래서 정말 복 받은 개발자인 것 같아요. 다들 자기 자식처럼 로드 오브 다이스를 생각해 주셔서인지, 저희가 이렇게 커져 나가는 걸 같이 좋아해 주시더라고요.
기존 엔젤게임즈 게임들을 보면 그림체나 인게임 그래픽이 길쭉하고 미형에 가까운데, 원더러스는 그들과 확실히 다른 느낌입니다. 귀엽고 아기자기한 그래픽과 아트 컨셉을 게임을 개발하게 된 이유는 무엇인지, 레퍼런스나 모티브가 된 게임은 무엇인지가 궁금합니다.
박: 저는 친구들이랑 같이 플레이하는 게임을 좋아해요. 대전이 재미있는 게임도 좋아하고요. 그런데 2D로는 이런 게임을 만드는 데 많은 한계가 있었어요. 엔젤게임즈 초기에도 비슷한 이야기를 했었거든요. 그때 저희가 6~7명의 개발자로 만들 수 있고, 함께 플레이할 수 있는 최고의 게임이 로드 오브 다이스였어요. 이제는 팀도 성장했고 저도 성장해서 더 많은 상상을 게임으로 담아낼 준비가 되었다고 판단을 했어요. 그래서 3D로 전환해 대전게임을 한 번 제대로 만들어보자 했죠. 초기에 넣고 싶었던 여러 선택권을 유저들에게 주고, 그 선택에 의해서 재미가 쌓일 수 있는 작품을 조금 더 큰 세계에서 만들어보자고 시작했어요.
콘셉트는 좀 더 많은 유저들이 불호 없이 즐길 수 있는 아트워크를 고민을 했어요. 그래서 사실 개발 중간에도 디벨롭이 많이 진행됐고요. 그렇게 기존작에서 사랑을 받은 부분들을 더해가며 애정을 받을 수 있는 형태의 중간점을 찾은 것 같아요. 그래서 피드백을 주셨을 때 저희의 선택이 나쁘지 않았구나. 이제 좋은 여정을 시작할 수 있을 것 같다고 판단을 했습니다.
동화적 요소와 아기자기한 그래픽으로 인해 타격감이나 이펙트가 가볍지 않을까 하는 예상도 있었는데요, 생각보다 묵직한 액션이 선보여져 깜짝 놀랐습니다. 아기자기함과 묵직한 액션 간의 조율점을 찾는 것이 어렵진 않으셨나요?
박: 아까 레퍼런스를 말씀하셨는데, 전작도 그랬지만 레퍼런스를 두고 게임을 만들지는 않아요. 그래서 사실 그 부분이 제일 힘들었어요. 엔젤게임즈에서 만든 첫 3D 게임이었기 때문에 중간에 게임이 정말 많이 바뀌었어요. 원더러스가 출시 후 많은 분께 사랑을 받고 나면 훗날 개발 초기 버전부터 쭉 한 번 보여드리고 싶을 정도로 많은 변화가 있었거든요.
대전 중심의 게임이 첫 목표였기 때문에 제일 중요하게 생각했던 것도 액션이었고, 그 손맛을 제대로 전달하기 위해서 액션에 많은 공을 들였어요. 이펙트 같은 부분도 수집형 RPG의 경우엔 화려한 것이 좋지만, 대전게임에서는 확실히 시각적으로 인지가 되어야 하거든요. 또 보는 사람도 이 이펙트가 눈에 잘 들어와야 하잖아요. 그래서 과하지 않으면서도 높은 퀄리티를 보며 유저들이 ‘내가 애정을 담을 수 있는 게임을 하고 있구나’라고 느낄 수 있는 선을 맞추기 위해 좀 많은 고민을 했어요.
세 가지의 스킬만 사용하는 쉬운 전투 시스템을 무기의 다양성으로 보강한 것 같다는 생각이 듭니다. 이러한 시스템은 모바일과 PC 크로스 플레이를 고려한 것인가요?
박: 네. 이제는 매우 넓은 세대가 게임을 같이 즐기는 시대가 된 것 같아요. 그래서 저처럼 아직은 모바일보다 PC가 편한 세대들도 있고, 지금의 10대들은 오히려 PC보다는 모바일이 훨씬 더 편하죠. 그래서 그들이 모두 즐길 수 있는 환경을 만들고 싶었어요. 단순히 모바일게임을 PC에서 플레이할 수 있다가 아니라, 정말 PC에 맞는 조작 환경을 제공하고, 모바일에는 모바일에 맞는 환경을 제공해 줘서 넓은 층의 유저들이 함께 플레이할 수 있는 환경을 맞추는 데 많은 집중을 했어요.
시연 버전에서 PC와 모바일을 둘 다 플레이해 보니, 모바일에서도 프레임 드롭이나 그래픽 하향을 딱히 찾지 못했습니다. 모바일 최적화를 위해 어떤 점에 신경 써 개발하셨는지 궁금합니다.
박: 그건 저희 개발실장을 데리고 이야기를 해야 할 것 같은데. (웃음) 최적화는 당연히 가장 중요한 부분이죠. 사실 저희가 말씀드렸다시피 PC게임은 절대로 아니에요. PC랑 모바일 모두 즐길 수 있어야 하는 게임이니까, 모두 최상의 상태에서 게임을 즐겨야 한다는 목표로 만들었거든요. ‘모바일 게임에서 해상도가 좀 떨어지니 PC에서 플레이 해’하고 강요하는 게 아니라, 유저들이 편한 기기로 선택을 해서 플레이할 수 있도록 모바일은 모바일, PC는 PC대로 잘 플레이 할 수 있도록 개발을 했습니다.
모바일 최적화에 대해서는 저희 개발자들이 꽤 많은 최신기술을 R&D하고 고민해서 적용했어요. 그래서 아마 여태까지 나온 이런 스타일의 대전액션게임 중에선 가장 고품질 게임이 되지 않을까 기대를 하고 있어요.
모험 중간중간에 퍼즐이 들어가 있는데, 저는 즐거웠지만 퍼즐 요소를 기피하는 일부 게이머들은 피로감을 느낄 수도 있어 보입니다. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
박: 일단 모험 시스템을 넣은 이유는 유저에게 선택지를 주기 위함이에요. 저희가 대전게임으로 시작은 했지만, 대전이 재미없거나 혹은 스트레스를 받는 유저들, 또 너무 대전만 하면 피곤한 유저들도 있을 거잖아요. 그러니까 혼자서도 충분히 즐길 수 있는, 공략하는 재미가 있는 콘텐츠를 만들기 위해서 모험 시스템을 만든 거예요. 퍼즐 요소도 유저들이 이제 반드시 해내야 되는 게 아니라 퍼즐을 풀고 조금 더 어드벤티지를 얻어 더 보상을 얻든, 아니면 퍼즐을 패스하고 본인이 조금 더 취할 수 있는 것들을 취해서 다시 모험을 떠나든. 그런 여러 가지 선택지들을 계속 주면서 진행되죠.
시연 버전에서는 자동전투 버튼도 찾지 못했는데요, 게임 내 자동전투 기능을 넣을 예정이 있나요?
박. 아니요. 자동은 넣지 않을 거예요. 결국 자동을 넣는다는 건 유저들이 실제 플레이 과정보다는 이 플레이의 결과가 더 중요하기 때문에 자동전투로 스킵을 하는 것이거든요. 근데 지금 원더러스의 콘텐츠는 플레이 자체가 훨씬 더 중요한 게임으로 만들어나가고 있어서 기본 콘텐츠에 자동이 있지는 않을 거예요. 대신 유저들이 피곤할 때 좀 쉬어가면서 즐길 수 있는 다른 콘텐츠를 많이 만들고 있어요.
예를 들어 나의 아지트를 꾸미고 그 안에서 여러 가지 아르바이트도 하고 생산도 하면서 캐릭터를 꾸밀 수 있는 여러 가지 환경적인 콘텐츠들도 준비가 되어 있고요, 또 이 오픈필드에서 다른 유저들이랑 가볍게 그냥 대화만 하는 게 아니라 같이 달리기도 하고 낚시도 하고 따라다니면서 구경도 할 수 있는 여러 가지 재미거리들을 만들고 있어요. 그런 것들로 직접 게임을 플레이하지 않아도, 이 게임에 머무르며 즐길 수 있는 것들을 만들어 나가고 있습니다.
동화를 재해석한 만큼 당연히 캐릭터성을 전달할 방법도 필요로 하실 것 같은데 스토리 모드와 같은 것은 어떤 식으로 구현되는지, 전체적 이야기는 어떤 방식으로 전개되는지 궁금합니다.
박: 보통 캐릭터 던전이라고 표현을 하죠. 특정 캐릭터의 감성과 콘셉트, 그리고 이야기를 담은 던전들이 체험하신 모험처럼 만들어질 거예요. 시연하는 맵의 배경은 티저 이미지에 나온 앨리스의 배경이 되는 곳이에요. 그런 식으로 캐릭터마다 콘셉트를 가지고 있는 던전에 이야기를 담아서 유저들에게 이 캐릭터가 어떤지를 전달할 예정이에요.
콜라보레이션 캐릭터에 대한 던전 요소나 추가적 요소도 고려하고 계시는 건가요?
박: 예전 팬들이라면 로드 오브 다이스의 등장도 기대를 하고 있을 거고, 저희도 그쪽으로 매우 재미있게 고민을 하고 있어요. 그래서 아마 하게 된다면 어떤 식으로 진행하는 게 가장 재미있을까를 뿌리에 두고 합류를 시키겠죠. 저희도 (콜라보를 할 때) 늘 어떤 식으로 합류를 하는 게 가장 유저들이 기대하고 재밌을까를 재미있게 상상을 하고 있어요.
메인은 대전이라고 말씀하셨는데, 홍보하신 설명들에서는 콘텐츠인 배틀로얄에 대한 이야기가 부족한 것 같아요. 혹시 더 설명이 가능하신가요?
박: 메인 콘텐츠인 대전 같은 경우는 단순히 그냥 상대와 싸워서 이기면 끝이 아니라 승리 조건으로 9,999골드를 모으는 방식이에요. 전장에 생기는 골드를 모으는 게 중심이지만 모은 골드를 사용을 하면서 전투에서 더 강해질 것이냐, 아니면 아끼며 더 빠르게 승리하느냐를 선택할 수 있어요. 강해지는 것 말고도 이동속도가 빨라지거나 자석을 이용해 멀리 있는 골드를 끌어오거나 같은 방식도 선택할 수 있고요. 그 선택지 안에서 유저들이 게임을 승리하기 위해 고민을 하도록 시스템을 만들어뒀어요.
시연은 저희가 4 대 4 팀전으로만 준비를 했지만 10명이 개인전으로 즐길 수도 있고, 혹은 2인 4팀의 듀오로도 즐길 수 있게 여러 가지 모드들로 고려 중이에요. 추후 실제 유저 테스트를 통해서 가장 인기 있는 모드를 찾아볼 예정입니다. 모험과 대전 이외에도 홍보에서 나오지 않은 다양한 부분들을 방송에서 보여드릴 예정이라 한 번 찾아와서 보셨으면 좋겠습니다.
다양한 콘텐츠를 가지고 있는 만큼 BM에 대한 요소도 고려를 안 할 수는 없을 듯한데요. 원더러스의 BM은 어떻게 구성될 예정인가요?
박: 기본적으로 캐릭터 뽑기는 들어가지 않을 거예요. 유저들이 원하는 캐릭터를 가지고 충분히 모험하고 게임을 즐길 수 있는 환경의 BM으로 만들어낼 거고요, 그래서 게임을 즐기기 위한 어떤 강제적인 BM보다는 유저들이 빠르게 혹은 더 다양하게 즐기기 위한 선택적인 BM 정도가 들어가지 않을까 구상을 하고 있어요.
저희도 게임을 즐기면서 이제 여러 BM의 장단점을 충분히 이해했고, 유저로서도 게임에 바라는 BM 모델이 있고, 시장에서 일반화된 BM 모델이 있잖아요. 그 사이에서 계속 고민을 하고 있어요. 그럼에도 자신 있게 말씀드릴 수 있는 건 유저들이 충분히 공감하고 한국에도 이런 BM으로 이렇게 좋은 성과를 낼 수 있는지를 알려주고 싶은 욕심이 있어요.
일반적으로 커스터마이징용 장비는 대부분 BM을 위한 요소로 쓰이는데요. 원더러스도 코스튬 장비의 구매가 모두 가챠로 진행되나요?
박: 저희가 아직 BM이 완벽하게는 픽스가 안 된 상황이라서 자세하게 말씀드리긴 힘들지만, 게임에서 제공되는 것 중에 선호하지 않는 콘텐츠에서의 보상을 BM으로 제공하는, 선택권을 주는 식으로 제공이 될 것 같아요.
갤럭시 노트 20 모바일 시연 과정에서 약간의 기기 발열을 느꼈습니다. 출시 시점에서 추가되는 기능이나 여타 부하를 생각하면 발열이나 용량 문제로 불편을 느끼는 사람도 많을 것 같은데, 혹시 생각하고 있는 최소사양이나, 모바일 최적화를 위해 어떤 방법을 이용할 예정인지 알려주실 수 있나요?
박: 확답을 드리지는 못하지만, 지스타에서 보여주려던 수준은 저희가 원하는 퀄리티를 모바일에서 전달하는 것에 목표를 두었고, 보셨다시피 그 지점에는 어느 정도 도달했어요. 이제 남은 시간은 결국 최적화에 신경을 쓸 수 있는 시간이 되기 때문에, 충분한 수의 유저들이 즐길 수 있을 만큼의 최적화를 진행하게 될 거라고 생각을 하고 있어요.
출시 전 테스트는 언제쯤 진행하실 예정인가요?
박: 아마 내년 초에 첫 테스트를 시작할 것 같고요, 저희가 대규모 테스트보다는 적은 인원을 자주 뽑아 다양한 사람들을 대상으로 돌아가며 테스트를 할 것 같아요. 원더러스는 대전이 중심이고, 콘텐츠가 많기 때문에 다양한 층의 유저분을 모집해서 테스트와 피드백을 반복하며 유저와 함께 게임을 다듬어가는 과정을 가질 예정이니다.
출시 이후 굵직한 업데이트 로드맵이나 추가될 콘텐츠는 어떻게 되나요?
박: 아직 론칭도 안 한 게임이라 조심스럽기는 하지만 일단은 유저들이 이 게임을 보고 상상하는 것들을 모두 담아낼 예정이에요. 예를 들어, 캐릭터들이 모험에 들어가면 모든 환경은 블록으로 되어 있거든요. 이 블록으로 유저들이 직접 자신만의 아지트 혹은 자신만의 던전을 만들 수 있는 그런 환경이나, 크게는 친구들 혹은 길드가 같이 모일 수 있는 그런 단체 공간도 직접 꾸미고 만드는 환경부터 시작해서 많은 것들을 준비하고 있고, 사실 이미 많이 준비되어 있어요.
다만 그런 것들이 업데이트가 되려면 결국 가장 핵심인 코어 콘텐츠인 대전과 모험 그리고 이런 소셜 플레이가 원활하게 돌아가야 하잖아요. 그러니까 이것들이 우선 확실하게 자리를 잡으면 준비해둔 콘텐츠로 나아갈 예정이에요.
이렇게 원더러스에 대해 공개할 수 있는 것들을 전반적으로 다 알려주셨잖아요. 이 외에도 혹시 원더러스에 대해 전달하고 싶으신 말씀이 있으세요.
박: 원더러스의 꽃인 대전은 컨트롤만으로 승패가 결정되지 않아요. 그러니까 PvP를 좀 더 많은 유저가 경험해보고 플레이 할 수 있는 게임이 되기를 기대하고 있어요. 또한 말씀드렸던 것처럼 PvP를 하지 않아도 충분히 원더러스를 즐길 수 있도록 모험이나 소셜, 생활, 캐릭터 꾸미기 콘텐츠등을 더 풍부하게 준비할 예정이고요. 그렇게 다양한 유저가 즐길 수 있는 게임이 되었으면 좋겠어요.
사실 최근에 한국 게임에 대한 유저들 시선이 너무 안 좋잖아요. 저희가 이번 지스타를 좀 급하게 준비하면서도 나왔던 이유 중의 하나가 어쨌든 많은 사랑을 받았던 만큼 한국에서도 이런 게임을 만들고 있다를 제대로 보여주기 위해서 나왔거든요. 이번 기회를 통해 많은 유저가 한국 게임에 대한 기대를 다시 한번 가졌으면 좋겠어요.
마지막으로 원더러스를 기다리는 게이머들에게 인사 부탁드립니다.
박: 많은 유저분들이 기다리셨을 거예요. 이제 모바일 게임에도 조금 지쳐 있고, 그리고 롤도 너무 오래 했고 (웃음) 다시 한 번 친구들과 즐길 수 있는 게임이 어딘가에서 나오지 않을까 기대를 하고 있었을 건데, 그런 게임이 해외가 아닌 한국에서도 이렇게 잘, 열심히 준비를 하고 있습니다. 한번 플레이해 보시면 새로운 즐거움을 만나실 수 있지 않을까 기대하면서, 저희도 유저분들의 기대치를 충족시키기 위해 최선을 다해서 준비할 생각입니다.