▲ 오는 3월 19일 Xbox360 독점으로 출시되는 '기어스 오브 워: 저지먼트'
Xbox360 진영의 일등 공신이자, TPS(3인칭 슈팅 게임) 장르를 개척한 기념비적인 게임 ‘기어스 오브 워’ 시리즈의 최신작 ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ 가 오는 3월 19일 국내에 정식 발매된다. ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ 는 3편에서 완결된 마커스 스토리를 잠시 접고, 시리즈 시작 전의 시대로 돌아가 로커스트와 인류의 첫 대면을 다루며 팬들의 궁금증을 말끔히 풀어준다.
이에 게임메카는 7일 청담동 M CUBE에서 진행되는 ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ 디벨로퍼 투어 행사에 앞서 에픽게임스의 ‘기어스 오브 워’ 수석 레벨 디자이너 짐 브라운을 만나 게임에 대한 설명과 다양한 질문을 들어보는 시간을 가졌다. ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ 는 단순한 외전 타이틀에 불과할까, 아니면 또 다른 전설의 주인공일까? 그 궁금증을 말끔히 해결해보자.
계속 변화하는 상황, 예측 불가능한 싱글플레이
‘기어스 오브 워: 저지먼트’ 는 정식 넘버링 작품이 아닌, ‘저지먼트’ 라는 부제의 외전격 작품이다. 게임의 배경은 ‘기어스 오브 워 1’ 의 14년 전, 세라 행성에 로커스트가 처음 등장하는 ‘이머전스 데이’ 를 다룬다. 그 동안 게임 내에서 말로만 묘사되었던 이 시기는 인류와 로커스트가 본격적인 소모전을 시작하기 이전이기 떄문에 물자가 상당히 풍부하며, 인류와 로커스트가 처음으로 대면하는 역사적인 시점이다.
마커스와 그 주변 인물의 이야기를 주로 그렸던 전작들과는 달리, ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ 는 게임의 전면에 나서지 않았던 ‘베어드’ 와 그 동료들을 주인공으로 삼는다. 게임 시작과 각 챕터에서 베어드는 전범으로서 군사 재판에 회부되고, 그의 회상과 발언을 통해 과거로 돌아가 게임을 진행하게 된다.
여기서 독특한 점은 베어드의 증언과 게임 플레이가 반드시 일치하지만은 않는다는 것이다. 바로 ‘디클래시피케이션(declassification)’ 시스템 때문이다. 기밀 문서에서 제외한다는 뜻을 담고 있는 이 단어는 베어드가 증언하지 않은 장면에 대해 플레이어의 선택을 최대한 반영하는 시스템이다. 즉, 플레이어의 선택에 따라 적의 종류와 규모, 사용 가능한 무기, 플레이어가 처한 환경 등이 모두 달라진다.
예를 들어 캐러밴 구출 작전에서 베어드는 “캐러밴을 구출하러 갔으나 이미 다 파괴된 후였고, 갑자기 로커스트가 나타나서 싸우게 되었다” 라고 간략하게 설명하지만, 실제로는 무기가 다 떨어져 로커스트의 무기를 뺏어 싸웠다는 추가적인 사실을 직접 만들어 갈 수 있는 것이다. 또한, 게임 도중 샷건을 버리고 라이플을 선택하여 먼 곳에 있는 캐릭터를 조금 더 편리하게 처치할 수도 있지만, 다음 상황에서 샷건이 아쉬운 상황이 올 수도 있다. 이처럼 플레이어의 선택은 게임을 진행하면서 도미노 효과를 일으킨다. 이러한 선택은 게임 전반에 걸쳐 무수히 등장하기 때문에, 결과적으로 같은 미션을 반복하더라도 각기 다른 경험을 하게 된다.
▲ '기어스 오브 워: 저지먼트' 의 주연 캐릭터들
▲ 플레이어의 선택에 따라 추후 스토리 전개와 상황, 전투 등이 달라진다
‘디클래시피케이션’ 시스템이 스토리적인 곁가지를 만들어낸다면, 게임 플레이를 보다 입체적으로 만들어주는 시스템은 ‘스마트 스폰(S3)’ 시스템이다. 전작의 경우 반복 플레이를 할 경우 어느 곳에서 어떤 적이 나오는지를 대략적으로 짐작할 수 있었고, 그에 따라 게임이 다소 단조로워지기 쉬웠다. 심한 경우 적이 등장하기도 전에 미리 조준을 하고 있거나, 눈을 감고 플레이하는 것마저 가능할 정도였다.
그러나 ‘스마트 스폰’ 시스템은 플레이어의 성과에 따라 적의 출현을 각기 다르게 만들어준다. 예를 들면 첫 번째 플레이에서는 오른쪽 문에서 로커스트 다섯 마리가 튀어나온 후 왼쪽 문의 적들을 마주쳤다면, 두 번째 플레이에서는 왼쪽 문만 열리면서 로커스트들이 한 번에 무리지어 나온다거나, 혹은 아예 두 문이 동시에 열리는 등이다. 이러한 변화는 미션을 얼마나 달성했는지, 어떤 협동 플레이를 했는지, 얼마나 플레이를 연속적으로 했는지를 모두 반영하며, 같은 시점에서의 다른 경험을 선사해 매번 새로운 경험을 할 수 있도록 도와준다.
‘스마트 스폰’ 과 ‘디클래시피케이션’ 시스템은 스토리도 변화시킨다. 물론 전체적인 큰 흐름은 일정하지만, 그 시점이나 관점, 세세한 상황 등이 계속 달라진다. 예를 들면 AI파트너와 분대원들의 스토리가 진행될 경우, 첫 번째 플레이에서는 ‘폴’ 이라는 캐릭터에 초점을 맞추지만 두 번째에는 다른 캐릭터, 세 번째에는 두 캐릭터가 서로 대화를 나누는 장면에 각각 중점을 두게 된다.
위에서 설명한 시스템들은 기본적으로는 반복 플레이 시 같은 상황을 다른 장면으로 느껴지도록 하는 것을 목표로 하지만, 실제로 추가 스토리를 발생시키기도 한다. 실제로 매 챕터가 끝날 때마다 별점이 주어진다. 위에서 예로 든 ‘디클래시피케이션’ 미션을 수행했는가, 얼마나 성공적이고 특별한 플레이를 헀는가 등을 반영해서 0점에서 3점까지의 별이 매겨지는데, 이 별점은 멀티플레이 모드의 무기나 스킨 구입 외에도 숨겨져 있는 추가 캠페인 ‘애프터매스’ 를 플레이 할 수 있도록 도와준다. ‘애프터매스’ 는 ‘기어스 오브 워’ 시리즈의 이전 이야기가 아닌 ‘기어스 오브 워 3’ 의 바로 뒷 이야기를 그린다. 이러한 것을 모두 포함하면 기존 ‘기어스 오브 워’ 타이틀과 비슷한 플레이타임이 나오며, 새로운 느낌의 반복 플레이를 감안하면 전체 시리즈 중 가장 긴 플레이타임을 자랑한다.
프리 포 올(Free for All) 모드 구현, 새로워진 멀티플레이
‘기어스 오브 워: 저지먼트’ 의 멀티플레이 모드는 팀 데스매치와 오버런, 서바이벌, 프리 포 올(Free for All) 모드가 존재한다. 먼저 두 팀으로 나누어 승부를 가리는 전통적인 모드인 팀 데스매치는 ‘도미네이션’ 이라는 이름으로 존재하며, 전작에 등장한 모든 무기들과 신무기들이 더욱 업그레이드 된 비주얼과 성능으로 등장한다.
새롭게 추가된 프리 포 올 모드의 경우 팀전이 아닌 개인전으로 싸우게 된다. 즉, 자신 외에는 모든 플레이어가 적이 되는 것이다. 또한, 공격 측인 로커스트와 방어 측인 COG의 대결을 그린 오버런 모드도 추가되었다. 프리 포 올 모드와 오버런 모드의 구현은 ‘기어스 오브 워’ 의 고유적인 매력을 살리면서 새로운 경험을 얹고자 한 결과로, ‘리그 오브 레전드’ 등의 AOS와 RTS, RPG 등 다양한 게임의 요소를 적절히 적용한 것이다.
마지막 서바이벌 모드는 기존에 존재하던 협동 멀티플레이 모드를 ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ 의 스토리에 걸맞게 바꾼 것으로, 여러 명의 플레이어가 한 팀을 이뤄 플레이를 하는 것은 동일하지만 매 라운드가 진행될 때마다 성과에 따라 새로운 적이 등장한다거나 하면서 새로운 경험을 제공한다. 위에서 설명한 ‘디클래시피케이션’ 과 ‘스마트 스폰’ 시스템이 고스란히 적용되는 것이다.
▲ 로커스트와 COG와의 대립 뿐 아니라 개인만이 존재하는 Free for All 모드도 가능하다
이러한 ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ 의 멀티플레이 모드는 어떤 모드로 플레이를 하더라도 많은 사람들이 오랫동안 재미있게 플레이 할 수 있게끔 디자인되었다. 즉 다른 사람이 하는 것을 지켜보기보다는 내가 직접 재미를 느낄 수 있게끔 제작되었다는 뜻이다. 예를 들어 서바이벌 모드에서 서포트 캐릭터를 선택하더라도, 메인 전투 캐릭터를 돕기만 하는 것이 아니라 고유의 임무가 주어진다. 무기 담당의 경우 단순히 무기 공급만을 하는 것이 아니라 계속해서 무기를 업그레이드 해야 하는 등이다. 뿐만 아니라 무기들 역시 더욱 개성이 강해져 더욱 전략적이고 창의적인 플레이를 지원해준다.
다음은 브리핑 후 짐 브라운 수석 디자이너와 나눈 질답이다.
상황에 따른 패턴 예측이 불가능하다면 난이도가 자연스럽게 올라갈 것 같은데?
짐 브라운: ‘디클래시피케이션’ 과 ‘스마트 스폰’ 시스템이 게임플레이 자체를 어렵게 만드는 것은 아니다. 오히려 내가 처해 있는 공간과 상황에 대한 이해가 높아지고, 새로운 장면에 대한 궁금증을 유발해 계속해서 플레이를 하고 싶도록 만든다. 플레이어 자신만의 고유 스토리를 만들 수 있다는 점에서 전반적으로 긍정적인 작용을 할 것이다.
스마트 스폰 시스템은 100% 랜덤 결정 방식인가, 아니면 엄청나게 많은 패턴 중 하나를 선택해서 보여주는 것인가?
짐 브라운: 나도 얼마나 많은 적 출현 방식이 있는지는 잘 모른다. 물론 무한대의 케이스를 만들어 낼 수는 없다. 그러나 어떤 종류의 적이 어디에서 나오는가, 플레이어의 위치와 플레이 방식은 어떤가에 따라 수많은 경우의 수가 나올 것이다. 또한, 같은 챕터를 진행한다고 하더라도 여러 캐릭터의 시점에서 스토리를 제각기 즐길 수 있기 때문에, 생각 이상의 다양한 패턴을 만날 수 있게 될 것이다.
스토리에 관여할 수 있다고 했는데, 그렇다면 엔딩도 멀티 엔딩인가?
짐 브라운: 그렇지는 않다. 게임을 진행하다 보면 다양하게 전개되던 스토리가 한 곳으로 모이는 이른바 ‘터치 포인트’ 가 존재한다. ‘터치 포인트’ 를 통해 유저 고유의 선택에 의한 스토리가 하나로 정리된 후, 그제서야 다음 액트로 넘어가게 된다. 이렇게 하나의 메인 스트림을 가지고 있기 때문에 엔딩은 하나로 정해져 있지만, 이에 도달하는 과정이 다르기 때문에 클리어 후의 느낌 자체는 상당히 다를 것이다.
마커스가 아닌 조연들을 주역으로 선택한 이유가 궁금하다.
짐 브라운: 총 3편의 ‘기어스 오브 워’ 정규 시리즈를 통해 전개된 마커스 스토리는 매우 완성도있게 마무리되었다. 물론 이를 강제로 늘린다는 선택지도 존재했지만, 그보다는 새로운 얘기를 진행해보고 싶었다. 유저들을 상대로 한 조사 결과 많은 팬들이 배경으로만 설명되었던 ‘이머전스 데이’ 에 대해 궁금해했고, 특히 베어드라는 캐릭터에 대해 관심이 많다는 것을 알게 되었다. 베어드의 경우 게임에서도 주력으로 다루어지지 못했고, 책이나 만화 등에서도 제대로 출연한 적이 없다. 베어드는 왜 군대에 소속되어 있었음에도 불구하고 정부와 갈등을 빚게 되었을까? 우리는 이를 설명하고 싶었고, ‘저지먼트’ 의 스토리를 통해 이를 설명하게 되었다.
▲ 베어드는 왜 정부와 등을 돌리게 되었을까?
오버런 모드의 공방은 공격 로커스트, 방어 COG로 고정되어 있는 것인가?
짐 브라운: 일단은 그렇게 설정되어 있다. 플레이어는 로커스트나 COG 중 한 쪽에서 전투를 진행하고, 전투가 끝나면 양쪽이 바뀐다.
오버런 모드의 맵은 여러 가지인가?
짐 브라운: 그렇다. 이전까지는 모든 타입에서 모든 맵을 플레이 할 수 있었지만, ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ 에서는 각 모드 별 전용 맵이 따로 마련되어 있다. 예를 들면 오버런이나 서바이벌 모드에서 즐길 수 있는 맵에서는 스탠다드 모드에서 볼 수 없었던 크리처들이 나타나기도 한다.
사용하는 무기가 전부 개편되었다고 하던데, 3편에 나왔던 탈 것이나 기존의 무기 체계도 전부 사라지거나 변경되나?
짐 브라운: 그렇지는 않다. 기존 시리즈에 나온 무기들은 좀 더 세련되고 멋지게 업그레이드 되어 다시 등장한다. 물론 새로 등장하는 무기도 있다. 이러한 업그레이드는 ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ 의 시대 배경과도 맞물린다. 전작의 경우 인간과 로커스트의 전투가 오랫동안 이어지면서 자원이 부족해지거나 없어지는 무기도 존재했다. 그러나 ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ 는 자원이 풍부한 과거의 이야기를 다루기 때문에 위력적인 무기도 많고 힘 센 로커스트 유닛도 많다. 더 강력하고 매력적인 무기를 사용하는 것은 또 다른 즐거움을 선사할 것이다.
다운로드 콘텐츠 출시 계획은?
짐 브라운: 물론 존재한다. 웨폰 스킨과 갑옷 커스터마이징 시스템 등의 DLC가 예정되어 있으며, VIP 패스를 통해 DLC를 먼저 접근해 다운받을 수 있는 권한이 주어질 예정이다. VIP패스는 Xbox LIVE 시즌 패스의 다음 버전으로 생각하시면 된다.
‘기어스 오브 워 1’ 은 PC판으로 나온 적이 있는데, 이후로 PC 패키지가 출시되지 않고 있다. 이번 ‘저지먼트’ 도 마찬가지인가?
짐 브라운: 현재로써는 Xbox360 독점으로만 계획하고 있다.
3D 입체 지원은?
짐 브라운: 2편과 3편의 경우 3D 입체를 지원했지만, ‘저지먼트’ 에 대한 3D 입체 지원 계획은 아직 없다. 다만, 지속적으로 라이팅이나 렌더링, 파티클 시스템 등을 개선하고 있으며, 이를 통해 현존 게임 중 가장 높은 프레임 레이트를 구현하고 있어 시각적인 발전을 보여줄 것이다. 많은 사람들이 Xbox360이 한계에 도달했다고 하지만, 우리는 이를 뛰어넘을 수 있는 노력을 하고 있으며, 그 결과물을 ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ 에서 확인할 수 있을 것이다.
▲ '기어스 오브 워: 저지먼트' 의 수석 레벨 디자이너 짐 브라운(Jim Brown)