비욘드 투 소울즈, 자유시간 없는 패키지 관광여행
2013.10.23 18:04 게임메카 류종화 기자
▲ 지난 10월 8일 PS3 독점으로 출시된 '비욘드: 투 소울즈'
세계에서 가장 주목받는 게임개발사 중 하나인 퀀틱 드림. 전작 ‘헤비 레인’ 을 통해 게임과 영화의 경계를 허물었다는 평가를 받은 그들이 지난 10월 8일, 3년 반 만의 신작 게임을 출시했다. ‘인셉션’ 의 주연 배우 중 하나인 엘렌 페이지와 ‘플래툰’, ‘스파이더맨’ 으로 널리 알려진 베테랑 명배우 윌렘 데포가 출연한 ‘비욘드: 투 소울즈’ 다. 참고로 굳이 출연이라는 말을 쓴 이유는 도저히 게임으로 느껴지지 않을 만큼 실제 배우의 이미지가 그대로 구현되었기 때문이다.
‘비욘드: 투 소울즈’ 는 발표되자마자 퀀틱 드림의 신작이라는 이유만으로도 많은 기대를 받아 왔다. 특히 ‘헤비 레인’ 을 넘어선 그래픽 묘사, 주인공 ‘조디’ 와 영적 존재 ‘에이든’ 을 오가며 벌이는 복합적 진행, 웬만한 헐리웃 영화를 능가하는 유명 배우들의 총집합 등은 이 게임을 연말 GOTY(올해의 게임) 수상도 점칠 수 있을 정도의 대작으로 자리매김 시켰다. 특히 국내의 경우 자막 한글화까지 이루어져 유저들의 관심이 유독 높았다.
기자 역시 ‘헤비 레인’ 을 워낙 인상 깊게 즐겼기에 ‘비욘드: 투 소울즈’ 의 발매를 손꼽아 기다려 온 팬 중 하나였다. 그러나 막상 게임을 클리어하고 나니, 왠지 모를 허무함과 아쉬움에 한동안 할 말을 잃었다. 마치 친구의 패션 센스를 칭찬해 줬더니, 다음 날 오뛰꾸띠르 패션쇼의 전위적 씨쓰루 의상을 입고 ‘나 어때?’ 라는 표정으로 나온 느낌. 바로 ‘비욘드: 투 소울즈’ 에 대한 인상이었다.
초능력 소녀 조디의 이야기, 몰입할 수 있겠어?
앞서 ‘헤비 레인’ 이 게임과 영화의 경계를 허물었다는 얘기를 한 적이 있다. 당시에만 해도 이 말은 극찬이었다. 그만큼 사실감이 있다는 뜻이니까. 그러나 칭찬이 너무 과했던 탓일까, 아니면 ‘인터렉티브 드라마’ 장르의 선두 주자로서 극심한 부담감을 못 견뎌서일까? 퀀틱 드림은 정말 영화 같은 게임을 만들어버렸다. 그 정도가 지나쳐 게임은 없어지고 영화만 남아버린 게 문제지만 말이다.
▲ 퀀틱 드림의 전작 헤비 레인, 영화적 매력을 게임에서 잘 살려냈다는 평가를 들었다
먼저 게임의 간략한 스토리를 짚어보자. ‘비욘드: 투 소울즈’ 는 초능력 소녀 조디, 그리고 그녀를 따라다니는 영혼 에이든의 이야기를 그린다. 이 힘 때문에 그녀는 부모에게 버림받고 정부 시설에서 실험 대상으로 성장했으며, 이후 CIA에 들어가 초능력을 활용해 다양한 임무를 수행하게 된다. 그 와중에서 조디는 모종의 이유로 CIA를 탈출해 도망길에 오르고, 이윽고 다양한 초자연적 현상과 마주친다.
스포일러를 배제한 시놉시스가 그다지 흥미롭지 않다는 점은 일단 넘어가자. 취향이니까. 문제는 이 스토리의 전달 방식이 지나치게 불친절하다는 것이다. 실제로 게임을 시작하면 짧은 머리로 거리를 배회하다 경찰에 잡힌 어른 조디의 모습이 비춰지고, 경찰서에서 탈출하는 모습이 비춰진다. 그리고 장면이 바뀌는데, 이번에는 어린 시절로 돌아간 조디가 초능력 테스트를 진행한다. 다음에는 파티에 가서 첩보 활동을 벌이는 조디의 성인 시절이 나오는데, 이 때는 머리가 또 길다. 다음은 소녀 시절로 가서 지인의 생일 파티에 가고, 다시 성인 시절로 돌아가 열차 내에서 경찰들과 추격전을 벌이고, 또다시 유년 시절로 돌아가고… 이처럼 과거의 시점들을 계속 넘나들며 스토리를 풀어나간다. 이러한 진행은 인물의 특정 행동이나 생활 방식 등에서 남겨진 의문점을 과거 시점에서 설명해 줄 때 주로 사용되는 방식이다.
▲ '조디' 의 성년 시절이 나왔다가
▲ 청소년 시절로 돌아가고
▲ 유년 시절을 거쳐 다시 청소년, 성년, 유년...... 스토리에 적응하기 참 어렵다
결과적으로, ‘비욘드: 투 소울즈’ 의 이 같은 스토리 전개 방식은 이야기에 대한 몰입감을 심각하게 떨어뜨린다. 게임은 주인공이 왜 이런 행동을 해야 하는지에 대한 아무런 설명도 없이 캐릭터를 긴박한 상황에 던져 놓을 뿐이고, 플레이어는 어찌된 영문인 지도 모르는 채 긴박한 상황을 헤쳐나가야 한다.
예를 들면 ‘박살’ 챕터에서 플레이어는 조디가 어떤 과거를 겪었고 왜 CIA에게 쫒기는 지도 모른다. 그러나 상황 상 쫒아오는 경찰과 필사적으로 맞서 싸워야 한다. 우리는 조디가 기차 지붕에까지 기어오르며 필사적으로 도망쳐야 하는지에 대해 전혀 이해하지 못한 채, 그저 쫒아오는 경찰로부터 도망가라는 게임의 지시에 맞춰 생각 없이 버튼을 클릭하는 것을 지시받는다. 만약 조디가 CIA에 회의감을 느껴 명령을 거부한 채 도망치는 중이었고 나름 사랑에 빠질 뻔 했던 남자 요원에게 배신 아닌 배신을 당해 기댈 곳이 모두 사라진 상태였다는 배경을 알고 있었다면 어떨까? 충분한 동기 부여가 되지 않을까 싶다.
이러한 불친절한 진행은 게임 중반부를 넘어서며 스토리의 조각이 맞춰질 때까지 계속된다. 실제로 플레이 해 본 결과, 플레이어가 조디에게 감정 이입을 하기까지는 거의 3~5시간 이상이 걸린다. 그렇다고 나중에 가서 스토리텔링이 친절해진다는 얘기는 아니다. 게임 후반부에 등장하는 혹한 지방의 임무 수행 챕터에서는 다짜고짜 조디가 적에게 잡혀 있는 장면을 먼저 보여주고, 이전 시점으로 돌아가 동료들과 임무를 수행해 나가게 된다. 이쯤 되면 실소가 나온다. 주인공이 잠입 임무에 실패한다는 사실을 굳이 처음부터 보여줄 이유가 전혀 없는데, 굳이 시간의 흐름을 섞어 놓은 이유는 뭘까? 어차피 잠입에 실패할 거니까 마음을 편하게 가지라는 의미일까?
▲ 조디가 왜 쫒기는지에 대한 아무 설명 없이 경찰들과 싸워야 한다
▲ 미션을 시작하려는데 갑자기 잡혀 있는 모습을 보여준다
▲ 이미 잡힐 거 뻔히 아는데 미션 수행에 긴장감이 돌겠나?
게임을 모두 클리어한 후에는 시간의 흐름에 따라 각각의 챕터를 진행해 볼 수 있는데, 오히려 시간 순서대로 볼 때 스토리 이해나 감정 몰입 측면에서 훨씬 수월했다. 물론 시간적 서술과 사건적 서술 둘 다 각자의 장점과 단점이 존재하지만, 적어도 ‘비욘드: 투 소울즈’ 의 이야기는 어느 정도 시간 흐름에 맞춰가며 진행하는 것이 더 좋지 않았나 싶다. 지금의 스토리텔링 기법은 1회차 플레이의 몰입도를 심각하게 떨어뜨리는 장치일 뿐이다.
그렇다고 전반적인 스토리가 좋냐고 묻는다면, 그렇지만도 않다. ‘비욘드: 투 소울즈’ 의 이야기는 초능력 소녀 조디가 기구하게 자라나서 이런저런 일을 겪는다는 내용이 대부분이다. 나름대로의 반전이 있긴 하지만 큰 감동은 없고, 중간에 이뤄지는 사건들은 이야기를 질질 끄는 느낌이다. 스포일러 방지를 위해 자세한 내용을 쓸 수는 없지만, 시나리오만으로는 결코 매력적이지 않다.
그녀의 정신적 성장이 너무 급작스럽게 이루어지는 점도 문제다. 예를 들면 조디는 어린 시절 유령과도 같은 존재인 에이든을 무서워하고 부담스럽게 여긴다. 성장 과정에서 에이든과 오랜 시간을 보내긴 하지만, 에이든은 여전히 조디의 의도와 다르게 폭주를 하고, 남자친구와의 로맨스를 방해하고, 그녀를 독점하려 들고, 심지어 그녀의 운명을 기구하게 만든 장본인이기까지 하다. 그녀에게 도움을 준 거라곤 그토록 싫어하는 임무와 도주 과정에서 몸을 지켜주는 정도며, 그나마 숙주 보호 본능에 가깝다. 조디와 에이든 사이의 관계를 돈독하게 해 주는 장면은 거의 없다시피하다. 그러던 조디는 에이든의 행방불명에 대해 엄청나게 슬퍼하며 몇 달간 폐인처럼 살아간다. 얼핏 이해가 가지 않는 장면이다.
▲ 유령 에이든은 평상시 조디를 괴롭히고 구속하려 든다. 조디와 에이든의 관계 개선에 대한 과정이 거의 다뤄지지 않았다는 것도 감점 포인트
전반적으로, ‘비욘드: 투 소울즈’ 와 전작 ‘헤비 레인’ 을 비교해 보면 확실히 퀀틱 드림의 스토리텔링 능력이 퇴화했다는 것을 알 수 있다. ‘헤비 레인’ 의 경우 아이를 찾아야 하는 아버지의 절박함, 범인을 쫒는 형사와 CIA 등 4명의 캐릭터들의 목적의식이 뚜렷하고 동기 부여가 확실했기에 주인공의 신체적/정신적 고통까지 느껴졌다. 반면에 ‘비욘드: 투 소울즈’ 에서 조디의 아픔을 느낀 적은 손에 꼽을 정도다. 엘렌 페이지와 윌리엄 데포 등 실제 배우를 기용하고 놀라운 페이스 캡쳐와 연기력을 보여줬지만, 빈약한 스토리와 미숙한 전달 과정이 그 모든 것을 망쳐 놓았다. 만약 이 스토리가 그대로 영화화 된다면 아마 안 볼 것 같다.
퀀틱 드림은 이 게임에 초절정 그래픽과 사실감을 주셨고, 대신 게임성을 버리셨다
메인 메뉴 화면을 장식하고 있는 엘런 페이지의 얼굴 묘사만 봐도 알 수 있듯, ‘비욘드: 투 소울즈’ 의 사실성은 전작 ‘헤비 레인’ 을 월등히 넘어섰다. 모션과 페이스 캡쳐 수준은 거의 극한에 달했다고 해도 과언이 아니다. 여기에 게임 내 각종 행동은 물론, 이동할 때의 걸음걸이까지 모든 동작은 각기 고유의 사실성을 띄고 있다. 예를 들면 걸음걸이 하나만 해도 사막과 눈오는 거리, 실내에서의 모션이 각기 다르며, 걷는 와중에도 떄마다 취하는 부가 행동(주위를 두리번거리거나 비틀거리는 등)이 매번 바뀐다. 즉 게임 속 모든 장면이 놓치기 아까운 이벤트 씬과 같기 때문에, 보는 재미 하나는 확실하다. 아마 게임 플레이를 일일히 녹화한다면 그대로 하나의 영화가 될 것이다.
▲ 실제 제작 과정도 말 그대로 영화 촬영이었다
그러나 게임성으로 파고들면 평가할 거리가 별로 없다. 기본적으로 게임 내 분기점이 없다시피 하고, 대부분의 장면이 이벤트 형태이다 보니 이동과 선택의 자유가 거의 없다. 내가 판단해서 행동하고, 내 행동과 그 결과가 게임을 만들어간다는 느낌은 전혀 들지 않는다. 기껏해야 요리를 성공할 지 실패할 지, 싸움에서 적에게 한 대 얻어맞을 지 말 지, 대화를 어떤 순서로 진행할 지 정도가 선택의 전부다. 엔딩 장면에 와서야 선택지 네 개 주고 3~4분간의 서로 다른 영상을 보여주긴 하지만, 선택지라고 보기도 힘들 정도로 빈약한 수준이다.
▲ 멀티 엔딩이라고는 하지만 결국 이게 다다
‘비욘드: 투 소울즈’ 의 게임 플레이는 대부분 ‘조작’ 이 아니라 ‘감상’ 이다. 이벤트를 계속 지켜보고 있다가 장면이 멈춘다 싶으면 캐릭터를 살짝 움직여 본다. 그러다 보면 인터렉션이 가능한 물건이나 문, 사람 등에 하얀 점이 보인다. 그 방향으로 오른쪽 아날로그 패드를 움직이면 뭔가 행동이 나오고 이벤트가 계속 진행된다. 이 과정의 반복이다. 중간에 에이든의 유령 모드가 존재하긴 하지만, 이 역시 할 수 있는 것이 한정되어 있어 결국엔 파란 점을 찾아다니는 것이 전부다. 여행으로 치면 관광버스에 타고 소개해 주는 경치를 구경하다가, 어느 포인트에서 내려서 5분간 명소를 훑어보고 다시 버스에 타는… 그런 느낌이다.
조작감 역시 엄청나게 퇴보했다. ‘헤비 레인’ 은 아날로그 스틱을 돌려 시동을 걸고, 스케치를 하고, 떨어진 물건을 줍고, 문고리를 잡아 여는 등 다양한 동작을 꽤나 ‘손맛 좋게’ 표현했다. PS무브로 나온 게임 중 가장 손맛을 잘 살렸다는 평가도 받을 정도였으니 말이다. 하지만 ‘비욘드: 투 소울즈’ 는 게임에서 느껴지는 손맛이 거의 없다시피 하다. 화면에 하얀 점이 보이면 그 위치를 향해 방향키를 내밀면 된다. 점이 위에 있으면 방향키를 위로, 오른쪽에 있으면 오른쪽으로… 전투에서도 슬로우 모션 장면에서 조디의 몸 움직임에 따라 방향키를 움직여 주면 끝이다. 결국 게임을 하다 보면 플레이어의 존재 이유는 화면에 보이는 방향으로 키를 입력하는 기계 정도밖에 되지 않는다. ‘헤비 레인’ 에서 보여줬던 재기 넘치는 조작성은 어디에 팔아먹었는지 모르겠다.
물론 하얀 점을 찾아 방황하는 것도 게임이라고 할 수는 있다. 비주얼 노벨 같은 장르도 있으니 말이다. 그러나 유명 배우들과 놀랄 만큼 섬세한 그래픽, 표현력을 가지고 이 정도의 게임성에 그친 것은 정말이지 아깝고 아쉽다. 초능력 소녀와 영적인 존재 등 '헤비 레인' 에 비해 매력적인 소재들이 많은데도 불구하고 재미 면에선 한참 떨어진다. '헤비 레인' 이 '추리' 와 '반전', 그 과정에서 벌어지는 다양한 선택과 분기점을 제시하며 영화 이상의 감동을 선사했다면, '비욘드: 투 소울즈' 는 영화 중간에 생색내기 식 조작을 첨가한 어정쩡한 작품이 된 느낌이다.
▲ 사막을 걷는 과정
▲ 무조건 시키는 대로 앞으로만 걸어야 한다. 대부분이 이렇다
▲ 평상시 필드 이동에서는 무조건 하얀 점만 찾아야 한다
▲ 기대했던 유령 모드지만, 특정 물체를 건드리거나 특정 인간의 몸을 빼앗고 목을 조르는 행동 정도만이 가능하다
마지막으로 빈약한 설정 기능도 지적하고 싶다. 게임을 하다 보면 전체적으로 많이 어두워서 밝기를 조절하고 싶을 때가 많다. 취향에 따라서는 효과음과 배경음의 비율을 조절하고 싶은 사람도 있을 것이다. 대부분의 게임에서는 이러한 설정을 ‘옵션’ 을 통해 지원한다. 그러나 ‘비욘드: 투 소울즈’ 는 이러한 기능을 일체 지원하지 않는다. 마치 ‘너희들은 보여주는 것만 보고 들려주는 대로 들어라’ 라고 말하는 것 같다.
▲ 게임 진행 도중 어두운 장면이 나오면 밝기를 조절하고 싶지만, 그런 기능은 없다
아무래도 길을 잘못 들었다
영화에 비해 게임이 가지고 있는 장점이라면 플레이어의 판단과 자율성이 보장되는 능동적 콘텐츠라는 것이다. 때문에 사람들은 수동적으로 정보를 전달받는 영화를 봤을 때보다, 자신의 노력을 바탕으로 게임을 클리어 했을 때 더욱 큰 만족감을 느낀다(물론 다 그런 것은 아니지만).
‘비욘드: 투 소울즈’ 는 분명 힘이 잔뜩 들어간 게임이다. 헐리우드 최고의 배우를 섭외하고, 기존 어떤 게임보다도 더욱 사실적인 모션과 페이스 캡쳐 기술을 도입했다. 그러나 ‘영화 같은 사실감’ 에 지나치게 얽매인 나머지, 게임으로서의 매력을 잃어버리고 폭주한 느낌이 강하게 든다. 다음에는 차라리 완성도 높은 CG 영화를 만들던가, 아니면 ‘헤비 레인’ 때로 돌아가 주길 간곡히 요청한다.
▲ 게임메카 류 모 기자가 '비욘드 투 소울즈' 의 모든 엔딩을 보고난 후 내뱉은 말