파이러츠 첫 테스트, 전략은 AOS 전투는 FPS처럼
2014.07.11 11:53 게임메카 이찬중 기자
▲ '파이러츠: 트레저헌터'의 비공개 테스트가 지난 7일 시작되었다 (사진출처 : 공식 웹사이트)
스페인의 버추얼토이즈에서 개발하고, 넷마블에서 서비스하는 전략 액션게임 ‘파이러츠: 트레저헌터(이하 파이러츠)’의 1차 비공개 테스트가 지난 7일(월) 시작됐다.
이번 테스트에는 간단한 조작과 빠른 육성을 앞세워 유저의 접근성을 높였으며, 다양한 탈 것을 제공하여 플레이 몰입도를 끌어올렸다. 전투의 경우, 논타겟팅 무기공격과 조준이 지원되며, 장전과 보급 요소 등이 있어 FPS와 같은 느낌을 받을 수 있다.
▲ 세상에서 가장 자유로운 존재, 해적을 꿈꾸다!
다양한 개성의 해적, 조금은 아쉬운 밸런스
‘파이러츠’는 총 22명의 각기 다른 스토리를 지닌 해적을 이용하여, 최대 8:8 전투를 벌이는 전략 게임이다. 모든 캐릭터는 각자 특성에 맞는 근거리, 원거리, 보조 무기를 지니며 채워진 마나의 양에 따라 쓸 수 있는 3가지의 강력한 스킬을 사용한다.
각 캐릭터는 크게 공격형, 수비형, 스피드형, 지원형, 탱커형으로 나뉘며 종류에 따라 전문화하는 역할도 다르다. 간단한 예로 ‘강철의 해적’은 공격형 캐릭터로 머신건을 활용한 빠른 원거리 공격과 근거리 공격속도를 강화시키는 스킬을 보유하여, 기본 무기만으로도 강력한 공격을 퍼부을 수 있다. 반면 지원형인 ‘카비누스’의 경우 보조무기로 팀원의 회복이 가능한 성수와 강력한 광역 스킬 ‘천벌’로 한순간에 적을 없애버릴 수 있는 타입의 캐릭터이다.
▲ '카비누스'의 천벌은 지원형답지 않은 강력한 공격력을 자랑한다
이뿐만 아니라 ‘파이러츠’에서 레벨 업을 통해 캐릭터를 한가지 방향으로 육성할 수 있다. 유저가 원한다면 이런 종류에 상관없이 기본공격력이 강한 지원형 캐릭터를 키우거나, 지원형 스킬 위주의 공격형 캐릭터를 만드는 게 가능하다.
이번 테스트에 등장하는 캐릭터는 모두 강점과 약점이 확실했지만, 몇몇 캐릭터는 밸런스에 맞지 않는 강함을 선보여 테스트 초기에 많은 원성을 사기도 했다. 특히 은신 캐릭터 ‘존’의 경우, 테스트 중간에 너프 됐을 정도의 강력함을 보였다. 이런 플레이메이커 캐릭터의 활약으로 게임의 승패를 결정되는 부분에서 밸런스를 아직 잡아내지 못했다는 느낌이 강하게 들어 조금은 아쉬웠다.
▲ 은신캐릭터인데도 불구하고 혼자서 무쌍을 찍어버리는 '존'
▲ 존에 묻힌 숨은 OP 캐릭터 '브루쉬'
세밀하고 쉬운 조작, 어렵지 않은 육성
보통 마우스로 이동하고 'QWER'키로 스킬을 사용하는 등 손쉬운 조작감을 추구하는 AOS와 다르게, ‘파이러츠’는 FPS와 같은 조작을 보여준다.
‘WASD’키를 사용하는 이동방식을 통해 정교한 캐릭터 조작이 가능하며, 마우스 좌/우 클릭과 쉬프트키의 조합만으로도 3가지 무기를 자유자재로 바꾸면서 다룰 수 있다. 특히 마우스로 시점을 더 멀리 보면서, 조준 및 사격을 할 수 있어 FPS의 컨트롤처럼 개인 플레이를 더 강조한 조작을 지원한다. 처음에는 AOS 유저에게 난해하게 느껴질 수 있지만, 나중에 익숙해진다면 그만큼 자신의 캐릭터를 조종하는데 몰입하게 만든다. 스킬도 대부분 광역 대미지를 주거나 자가버프형태의 기술이라 생각 외로 복잡하게 느껴지지 않는다.
▲ 엄폐, 반저격 등 FPS에서나 볼 수 있던 행동을 많이 만나볼 수 있다
진입장벽이 낮다는 점도 특징이다. 다른 AOS와 달리 상점이나 골드의 개념이 없어, 아이템 구매를 위해 상점을 오고 갈 필요 없이 전투에 빠르게 뛰어들 수 있다. 또한 아이템의 삭제로 캐릭터 육성은 레벨 업에서 제공되는 스킬 포인트로 이루어졌기 때문에 어려움 없이 캐릭터를 키울 수 있다.
레벨 업을 위한 경험치를 얻는 방법도 타게임에 비해 쉽다. 보통 상대를 죽여야 경험치를 얻던 방식 대신에, 한대라도 치거나 아군을 회복시켜주는 등의 활동으로도 경험치를 받는다. 또한 상대를 죽인 후 떨어지는 금화를 줍거나, T버튼을 눌러 적을 죽인 후 도발을 시전해 상당량의 경험치와 함께 적의 경쟁을 유도하게 만든 부분도 인상적이다.
▲ 적에게 유효타를 날리기만해도 경험치를 받을 수 있다
▲ 도발하는 도중에는 움직일 수 없으니, 저격을 조심하자
FPS의 느낌으로 그려낸 전투, 빠른 템포의 게임플레이
‘파이러츠’는 기본적으로 다수의 유저가 한 팀을 이루며, 특정 라인점령이 특징인 AOS 구조를 따르고 있다. 그러나 전투의 경우 FPS에 가까웠다.
전투는 FPS처럼 전략적이며, 빠른 템포로 진행되었다. 특히 마우스를 조준 점으로 한 원거리 기본 공격과 먼 거리의 적을 공격할 수 있는 저격수 ‘네빌’ 같은 캐릭터로 인해 원거리 공격을 피하기 위한 엄폐가 상당히 중요했으며, 다같이 적절한 타이밍에 돌진하여 빠르게 적을 점사 했을 때의 쾌감은 FPS 못지 않았다. 이 밖에도 잠시 전투에서 벗어나면 체력이 자동으로 회복되기 때문에 전투 지속력을 유지할 수 있다.
이번 1차 비공개 테스트에서는 서든데스용 맵 ‘해골의 사원’이 공개되었다. 맵은 양 진영에 주어지는 3개의 거점과 이를 연결해주는 2개의 공격로가 있으며, 중앙의 커다란 호수에는 총 4개의 작은 섬이 있다. 이 밖에도 맵에는 이동을 돕는 로프를 걸 수 있는 고리와 무기가 탈것이 곳곳에 있어 이동이 빠르다. 이동속도가 빠르다는 점은 전투에 속도를 붙인다.
‘해골의 사원’에서 승리하기 위해서는 상대 토템 3개를 모두 파괴하고, 안쪽에 위치한 사원까지 부숴야 한다. 각 토템에는 원거리 공격을 막아주는 방어막이 걸려 있어, 팀원 중 누군가가 토템 지역 들어가서 이를 해체해야 한다. 토템에 진입하면 보호막은 사라지지만, 일정 거리 이상 다가오면 거미를 소환하는 거미집이 있어 말처럼 쉽지 않다. 즉 거미집과 토템을 동시에 압박하는 전략과 이를 성공시키기 위한 팀워크가 핵심으로 떠오른다.
▲ 맵은 AOS처럼 라인전이 가능한 탑과 바텀, 로프를 통해 건너갈 수 있는 미드로 나뉜다
게임 내 소환되는 차량이나 배를 사용하면 전투에서 확실한 이득을 기대할 수 있다. 차량은 이동을 돕는 것은 물론, 2명이 같이 타면 차량에 설치된 기관총과 화염방사기를 사용하여 뿜어내는 강력한 공격과 거미의 공격을 몸을 받아낼 수 있는 탱킹 능력까지 보유한다. 부두에서 소환되는 배는 전함에 비해 작지만 빠른 이동속도와 무기를 물에서 적을 빠르게 공격하는 능력이 뛰어나다. 또한, 두 탈것 모두 정면으로 플레이어와 충돌하게 되면 엄청난 대미지를 준다.
전함은 ‘리그 오브 레전드’의 ‘바론’만큼이나 중요한 역할을 차지한다. 여러 명이 탈 수 있는 것은 물론, 강력한 한방과 넓은 사정거리를 지닌 대포가 2문이나 있어 순식간에 바닷가에 위치한 상대 토템을 파괴할 수 있다. 해상전의 재미를 느끼긴 힘들었지만, 탈것으로 얻는 재미는 상상 이상이었다.
빠른 FPS식의 전투와 짧은 게임플레이를 위한 다양한 오브젝트를 준비했음에도 불구하고, 이번 테스트에는 항복이 없어 아쉬움을 더했다. 한 팀이 일방적으로 당하는 상태인데도, 원치 않는 게임을 강제로 계속해야 하는 부분을 조금만 더 신경 썼으면 좋았을 거라고 생각한다.
▲ 로프를 활용해 빠르게 전투에 합류할 수 있다
▲ 전함을 이용한 테러는 역전의 밑거름이 된다
밸런스 문제만 뺀다면 크게 나쁘지 않다
이번 ‘파이러츠: 트레저헌터’의 조작과 맵의 구성 등은 수준급이다. 생각보다 어려울 것이라는 모두의 예상을 깨고 보여준 이번 작품은 너무 어렵지 않으면서도 다양한 탈것과 오브젝트를 이용한 전투로 테스터들에게 오래간만에 몰입할 수 있는 게임을 탄생시켰다. 하지만 게임플레이 면에서 봤을 때, 특정 캐릭터에 편중된 밸런스와 항복시스템이 없어 발생하는 긴 플레이 시간은 전체적인 평가를 상당 부분 깎아 먹는다.
물론, 적극적으로 밸런스를 맞추려는 의지를 드러낸 이번 테스트를 보면, ‘파이러츠: 트레저헌터’의 미래가 어둡지만은 않다. 몰입감 있는 게임과 함께 유저 의견에 귀를 기울이는 모습을 보여준 ‘파이러츠: 트레저헌터’가 이번 테스트를 거친 후, 어떻게 발전할지 기대된다.
▲ 차량의 탱킹을 이용해 빠르게 요새를 공격할 수도 있다
▲ 22종의 캐릭터 외에도 앞으로 더 많은 해적이 추가될 예정이다