천룡기, 다 뜯어내고 보니 비로소 `용`이 보이더라
2012.09.11 19:07게임메카 류종화 기자
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무협 MMORPG `천룡기` 대표 이미지 (사진제공: 위메이드 엔터테인먼트)
위메이드의 2012년 기대작인 무협 MMORPG ‘천룡기(天龍記)’ 가 오는 20일(목)부터 첫
번째 테스트에 돌입한다. ‘천룡기’ 하면 작년 ‘지스타 2011’ 에서의 모습이 가장
먼저 떠오른다. 사실 그 때는 게임 내용에 대한 관심보다는 과거 ‘창천 2’ 라는
이름으로 두 번의 CBT를 거친 게임이 완전히 새롭게 태어난다는 것에 초점이 맞춰져
있었던 것이 사실이다. 그저 ‘네드’ 와 함께 위메이드의 차세대 기대작이라는 것
정도만이 기억에 남아 있는 정도다.
그런 ‘천룡기’ 가 드디어 오랜 잠에서 깨어났다. 올 하반기 정식 런칭을 목표로
본격적으로 유저들에게 게임을 선보이기 시작했다. ‘블레이드앤소울’ 이나 ‘열혈강호
2’ 와 차별화된 ‘천룡기’ 의 진정한 매력은 무엇일까? 위메이드
엔터테인먼트 천룡기개발팀 박정수 실장을 만나 인터뷰를 진행했다.
아직 ‘창천 2’ 를 기억하는 팬들이 많다. 과거의 모습과 비교했을 때, ‘천룡기’ 의 특징은?
박정수 실장: 한 마디로 ‘모든 것이 다 바뀌었다’ 고 말할 수 있다. 일단 가장 먼저 와닿을만한 것은 그래픽 부분이다. 그래픽은 게임을 시작하고 최초로 접할 수 있는 부분이자 첫 눈에 게임 완성도를 판단하는 하나의 기준이기도 한데, 일단 그 부분을 확실하게 바꿨다. 다른 부분도 그렇지만, 그래픽만 보더라도 말 그대로 예전 테스트했던 ‘창천 2’ 와는 전혀 다른 게임이다.
전투의 경우 드디어 우리가 원하는 수준이 완성되었다. 클래스 구분은 2년 전과 같지만, 정작 품질적인 차이는 현저하다. 사실 작년 ‘지스타 2011’ 때 내놓은 ‘천룡기’ 의 전투는 자신있게 선보일 만한 수준은 아니었다. 물리적인 작업량을 소화해내지 못해서 빠진 리소스도 많았고, 타격감도 완성되지 않았다. 그러나 이번 CBT에서는 ‘천룡기’ 의 진정한 전투를 볼 수 있다. 게임을 처음 접하면 그래픽에 먼저 놀라고 전투에서 만족감을 얻을 것이다.
마지막으로 ‘천룡기’ 는 무협적인 색채가 매우 강하다. 무협 소설을 좋아하는
사람들은 물론, 이런 류의 소설을 안 읽어본 사람들도 퀘스트를 진행하다 보면 자연스레
무협 세계에 빠져들게 될 것이다. 이를 위해 개발팀에서도 초반 진입장벽을 낮추는
데 주력했으니, 직접 체험해 보길 바란다.
‘천룡기’ 에서 가장 내세우고 싶은 부분은 무엇인가?
박정수 실장: 사실 어떤 콘텐츠가 차별화되었다고 말하기는 쉽다. 그러나 유저가 플레이를 지속하게 만드는 것은 자극적인 특색이 아니다. 커뮤니티, 보상, 쾌감 등 게임의 전반적인 구성요소가 충실해야만 유저들이 게임을 정말로 즐길 수 있는 것이다. 때문에 ‘천룡기’ 의 최대 특색은 ‘편함’ 이다. 게임을 장시간 플레이해도 지치지 않게끔 조작감에도 신경을 썼고, 처음 게임을 즐긴 유저도 손쉽게 적응할 수 있게 하는 데 중점을 뒀다.
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인터뷰를 진행한 `천룡기` 개발실의 박정수 실장
‘천룡기’ 의 타격감이 약해 보인다는 얘기가 들리는데?
박정수 실장: 작년 ‘지스타 2011’ 까지는
그런 얘기가 있었다. 때렸을 때 타격 이펙트가 표시되지 않는다던가, 피격당한 적에게
별 반응이 없었기 때문이다. 사실 그럴 법 한 것이, 당시엔 해당 부분의 작업이 미처
진행되지 못해 딱히 보여줄 것이 없었기 때문이다. 최근에서야 겨우 해당 부분을
구현해냈다. 아마 이번 CBT에서는 타격감을 충분히 느낄 수 있을 것이다.
‘창천’ 의 경우 삼국지를 배경으로 했는데, ‘천룡기’ 는 어떤가?
박정수 실장: 올해 초까지만 해도 삼국지의
주요 인물들을 게임 속 주요 NPC로 등장하게끔 개발을 진행했다. 그들에게 무공을
전수받기도 하고, ‘영웅수호스킬’ 을 통해 스킬 모션에 커다랗게 등장하기도 했다.
그러나 이후, 삼국지 영웅이 등장 장면의 대부분을 들어냈다. 이유는 보다 정통 무협에
가까이 가고 싶어서였다. 예기치 못한 기연을 만나고 무림 최고의 고수가 되기 위한
여정 말이다. 때문에 전투 역시 국가전 등이 아닌 유저 개인의 무공 상승에 초점이
맞춰져 있다.
개인 성장에 초점을 맞춘다면, 그룹 간의 대규모 전투는 없나?
박정수 실장: 국가 단위의 거대한 그룹은 존재하지 않지만, 문파 정도는 당연히 존재한다. 한 달에 두 번 정도 리그전 형태의 무술대회를 열 예정으로, 이 때 문파 단위의 참가도 가능하다. 대회 결과에 따라 랭킹이 매겨지고, 이를 지키기 위해 수많은 도전자들의 결투를 받아들이는 모습 등을 기대하고 있다.
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`삼국지` 보다는 정통 무협에 초점을 맞춘 `천룡기`
이번 1차 CBT에서 선보여질 콘텐츠는 ‘천룡기’ 전체로 볼 때 몇% 정도인가?
박정수 실장: 크게 내다보면 ‘천룡기’ 의 무대는 중원, 강남, 남부 형주, 북부 형주, 파촉, 설향의 6개 월드로 이루어진다. 물론 이는 향후 몇 년을 내다보고 있는 콘텐츠로, 아마 상용화 시점에서는 북부 형주 지역만 오픈될 것이다. 북부 형주의 만렙은 50레벨이며, 이번 CBT에서는 30레벨까지의 콘텐츠가 선보여지니 대략 반 이상의 게임 내용이 공개된다.
그러나 내용 자체는 기획 단계보다 훨씬 알차게 마련되었다. 작년 말 ‘지스타
2011’ 이 끝난 시점에 ‘천룡기’ 의 플레이와 성장 동선에 대한 대대적인 리모델링이
시작되었다. 단순히 퀘스트만 따라가는 것 보다는 게임 중간중간에 친구들과 사냥터를
찾거나, 필수퀘스트 외에 다른 모험거리를 만들자는 목표였다. 결국 던전을 포함해
기존 25개 정도였던 맵을 50여개로 확장시켰고, 60레벨이었던 만렙을 50으로 압축했다.
콘텐츠를 늘리고 레벨 구간을 압축했으니 당연히 즐길 거리도 두 배 이상 늘어난
셈이다. 이 부분은 직접 체험해 보길 바란다.
퀘스트 외에 즐길 거리는 무엇이 있나?
박정수 실장: 일단 위에서 설명했다시피 메인 퀘스트 외의 사냥이나 낚시, 특산물 수집 등의 행위가 도감에 기록된다. 마치 ‘포켓몬 도감’ 처럼 말이다. 내가 어떤 행동을 했는지를 한 눈에 파악할 수 있고, 이것을 완성하면 특별한 보상이 주어지기 때문에 게임 도중 색다른 재미로 작용한다.
또한, 15레벨이 되면 기본 전투직업 외에 제조직업을 선택할 수 있다. 직업에 따라 약초나 방어구, 무기 제조를 손쉽게 할 수 있는데, 해당 직업을 갖지 않은 사람에 비해 재료를 반 이상 절약할 수 있다. 이를 통한 커뮤니케이션도 활발히 이루어질 것으로 기대된다. 예를 들면 ‘방어구 만들어 주실 분’ 처럼 다른 플레이어에게 재료를 위탁하면 의뢰자는 적은 재료로 물건을 완성할 수 있고 생산자는 밑천 없이 제작 기술을 올리는 윈-윈 이 가능한 식이다.
이와는 별개로 2개의 세력 간에 벌어지는 전투를 즐기는 것도 게임의 큰 재미로 작용한다. 플레이어 레벨 20이 되면 퀘스트를 통해 녹림비적에 해당하는 ‘흑협’ 이나 경비세력인 ‘신장’ 에 가입할 수 있다. 재미있는 것은 세력 특유의 기능들인데, 단순한 공격/방어 버프 뿐이 아니라 신분을 감추는 등의 특이한 행위가 가능하다. ‘흑협’ 의 경우 캐릭터의 외모에서부터 남에게 보여지는 이름까지 모든 것을 위장할 수 있다. 때문에 나쁜 짓을 하더라도 같이 플레이하는 친구들조차 자신을 못 알아본다. 반대로 ‘신장’ 은 ‘흑협’ 세력에 대한 합법적인 사냥이 가능하다. 이처럼 세력 간의 전투에서도 확실한 색깔이 존재하기 때문에 유저들의 많은 호응이 예상된다.
마지막으로 아이템의 속성을 맞추는 재미도 쏠쏠하다. 아이템에는 음양오행 시스템이라는
것이 적용되는데, 각각의 아이템에는 화(火), 수(水), 목(木), 금(金), 토(土)의
다섯 속성이 존재하고 같은 속성의 아이템을 2개 이상 장착하면 해당 속성의 오행
버프를 받을 수 있다. 이를 이용해 상대방의 속성에 반하는 오행 버프를 장착하면
능력치의 고저차를 극복할 수 있다.
최근 출시되는 무협 게임에 비해 클래스가 다소 적어 보인다
박정수 실장: 물론 향후 추가 계획은 있다. 지금까지는 4개 클래스의 밸런스를 완성도 높게 맞추는 데 주력했으며, 향후 언월도를 사용하는 창수나 궁수 등을 추가할 예정이다.
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클래스 수는 적지만 개성을 담아내기에 충분한 스킬 시스템이 준비되어 있다
직업 수가 적은 대신 유저 개개인의 특성을 반영하는 것이 중요해 보이는데?
박정수 실장: 물론이다. 일단 무공 포인트를 통한 스킬 트리 형태로 무공을 배울 수 있는데, 직업마다 준비된 무공이 굉장히 많다. 만렙까지 키우더라도 모든 무공을 습득할 수 없을 정도다.
또한, 다른 무공을 사용하고 싶은데 포인트가 부족해 해당 무공을 배우지 못 할
경우 유용하게 사용할 수 있는 ‘무공 봉인 시스템’ 이라는 것도 있다. 하나의 무공을
봉인해 놓고 거기에 투자한 스킬 포인트를 회수한 후 새로운 무공을 배우는 형태다.
봉인된 무공은 봉인을 해제할 때까지 사용할 수 없게 되지만, 대신 그 동안 쌓아온
숙련치가 그대로 유지된다. 이를 통해 같은 병과라도 다양한 역할을 수행할 수 있다.
‘천룡기’ 의 전투와 사냥은 어떤 형태로 진행되는가?
박정수 실장: 파티플레이의 경우 검객은 적들을 향해 빠르게 이동하면서 광역 대미지를 주고 몬스터들을 모으는 탱커 역할을 한다. 다음으로 협객은 보스 몬스터 등에 대한 치명적인 집중 공격을 가한다. 후방에서는 술사가 다양한 원거리 공격으로 지원을 한다.
가장 특이한 직업은 도사인데, 체력을 회복시키고 죽은 아군을 살려내는 힐러 역할을 비롯해 다양한 스킬로 전투를 이끈다. 예를 들면 적에게 디버프를 걸고 아군에게 버프를 걸어 전투를 원활하게 진행시킨다던가, 소환수를 불러서 직접적인 물리 공격을 하는 것도 가능하다. 또한, 몬스터가 가까이 다가왔을 때 권법을 사용해 처치한다던가, 치유음(악기) 속의 칼을 꺼내 공격을 하기도 한다. 내부 테스트에서 파티 플레이를 하다 보면 술사의 인기가 가장 높다.
파티 플레이가 중시되기는 하지만, 솔로 플레이 역시 알차게 구현되어 있다. 기본적으로 모든 직업이 하이브리드 형태이기 때문에 파티를 맺지 않고 게임을 진행하는 것도 가능하다. 단, 필수 미션인 사명 퀘스트에서 파티 사냥을 요구하는 경우도 있는데, 혼자 플레이하기엔 조금 벅차다. 이 부분에 대해서는 일단 CBT를 통해 유저들의 플레이 패턴을 확인한 후 밸런스를 적용할 예정이다.
‘천룡기’ 는 논타겟팅 액션이라고 알고 있는데, 다소 피곤하지 않을까?
박정수 실장: 정확히 말하면 논타겟팅 시스템이 베이스에 깔려 있고, 실질적으로는 타겟팅 방식으로 플레이하게 된다. ‘C9’ 나 ‘테라’ 가 키보드로 이동하고 마우스를 통해 적을 발견해 공격하는 대표적인 논타겟팅 액션 MMORPG인데, 피로도 또한 굉장히 높다는 단점이 존재한다.
‘천룡기’ 는 게임 플레이의 95% 이상이 마우스 클릭으로 진행된다. 카메라를 뒤로 쫙 뺀 후 이동할 포인트를 클릭하면 그 곳으로 이동하고, 적을 클릭하면 자동으로 공격을 시작한다. 필요하다면 퀵슬롯의 스킬을 사용하면 된다. 타켓팅 방식의 RPG에서 볼 수 있듯 말이다.
그러나 기본적으로 논타겟팅을 베이스로 하고 있기 때문에 공격 범위나 타격 순간 등에 실시간으로 영향을 받는다. 예를 들면 칼을 휘두를 때 범위 안에 있는 모든 몬스터가 대미지를 입는다거나, 관통형 원거리 마법을 사용하면 순간적으로 궤도에 위치하고 있던 적들이 전부 공격을 얻어맞는 식이다. 때문에 몰이사냥이 굉장히 쉽고 재미있으며, 실제로 효율도 좋다.
상대방의 공격 범위와 타이밍을 예상하고 피하는 거나, 상황에 맞춰 집중공격을 빠르게 퍼붓는 연계기, 혹은 준비 시간이 약간 걸리지만 광범위한 연계기 중 하나를 선택하는 등의 행위도 가능하다. 몬스터가 커다란 공격을 준비하고 있으면 공격 범위 밖으로 피하고, 원거리공격이 날아오면 회피 스킬을 사용하는 컨트롤도 일부 요구된다. 그러나 전반적인 전투는 쉽게 진행된다.
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`천룡기` 1차 CBT 스토리 소개 영상 (영상제공: 위메이드)
타겟팅 방식을 사용하다 보면 오토 프로그램에 대한 걱정도 있을 것 같다
박정수 실장: 물론이다. 사실 기술적인 부분에서 오토 프로그램에 대한 원천봉쇄는 힘들다고 생각한다. 번거롭겠지만 퀴즈나 2차 비밀번호 등의 보편화된 시스템도 도입할 예정이며, 운영적인 측면에서도 작업장 유저들에게 제재를 가할 예정이다.
예를 들면 싸구려 아이템을 경매장에 올려 놓고 거액에 입찰하는 등의 행위는
평균 시세를 기준으로 상한가와 하한가를 정해 방지할 예정이며, 주기적으로 아이템
가격 변동을 체크하여 작업장의 시세 조작을 막을 예정이다. 일부 유저들은 반발할
수도 있지만 이 같은 이들을 차단하는 것은 무엇보다 중요한 일이기 때문에 많은
이해 부탁드린다.
게임 내에서 인연과 기연이 중시된다고 하는데, 구체적으로 어떤 내용인가?
박정수 실장: 기연이라고는 해도 영화나 소설에서처럼 운명처럼 다가오는 것은 아니고 노력이 조금 요구된다. 기연은 NPC와의 관계에서부터 시작되는데, 주요 NPC의 경우 친밀도라는 것이 존재한다. 처음 만났을 때는 아무 사이도 아니지만, 그들의 취향에 따라 선물 공세 등을 퍼붓는다면 친밀도가 올라간다. 친밀도가 일정 수치에 다다르면 특정 보상을 받을 수 있는데, 보상 목록을 미리 확인할 수 있기 때문에 특정 NPC를 집중공략 할 수도 있다.
또한, NPC와 친해지다 보면 무협 소설에서처럼 무공 능력을 향상시키는 기연도
얻을 수 있다. 주화입마 직전에 고수의 도움을 받아 기혈을 다스리고 벽을 깨뜨리는
것을 상상하면 된다. NPC들 사이에도 복잡한 관계가 얽혀 있기 때문에 플레이어마다
자신만의 스토리를 진행하게 될 것이다.
‘천룡기’ 가 모바일로도 개발되고 있다고 들었다. 모바일용 ‘천룡기’ 는 어떤 게임인가?
박정수 실장: ‘천룡기’ 가 가진 특색은 호쾌하고 시원한 액션이다. 모바일용 ‘천룡기’ 는 이 같은 매력을 모바일 기기에서도 그대로 즐기게 해 주고 싶다는 의도에서 기획되었다.
일단 모바일 기기의 경우 온라인과는 인증 절차 자체가 다른 데다 조작 밸런스,
시스템적 차이 등이 존재하기 때문에 PC 버전과 연동은 어렵다. 때문에 원작에 충실한
모바일용 MMORPG로의 독자적인 노선을 취할 예정이다. 현재는 개발이 시작 단계로,
보편적인 기기에서도 즐길 수 있도록 제작 중이다. 출시 시기는 아직 확신할 수는
없지만 내년 중으로 예상하고 있다.
‘천룡기’ 의 향후 일정은?
박정수 실장: 일단 1차 CBT가 끝나고 피드백을 받은 후에야 정확한 일정을 알 수 있겠지만, 현재 목표는 올해 안 상용화로 잡고 있다. 상용화 때는 부분유료화 방식의 요금제로 서비스 예정이다.
▲ 오는
20일 공개되는 `천룡기` 의 모습을 기대해 본다
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