바이블이라 불러다오!! 롤플레잉 게임의 경전 (발더스 게이트 2: 쉐도우 오브 앰)
2000.12.01 19:56지봉철
비교할걸 비교해라
2, 3, 4.... 기타 등등의 숫자를 달고 나오는 게임의 후속작은 전작의 명성을 얼마만큼 뛰어넘는가에 따라 평가가 어긋나기도 한다. 일반 게임으로 나왔으면 평균작이라고 평가받을 수 있는 게임도 후속작이라는 꼬리표를 다는 순간, 기준이 바뀌기 때문이다. \"전작과 비교해 볼 때...\" \"전작은 얼마만큼의 판매량을 거뒀는데...\" 하는 기준이 항상 제시된다. 시간의 흐름을 따라가는 것이 인생이나 역사며 당연히 전작과 후속작은 한몸과도 같다. 누가 없으면 하나는 만들어질 수 없는 영원한 비교대상이며 라이벌이 바로 전작과 후속작이다.
발더스 게이트 2는 이런 기준에 따라 평가를 받아야 한다. 발더스 게이트 2가 다른 여타의 롤플레잉 게임과 비교된다면 그것은 자존심의 문제며, 가치판단을 희석시키는 것이기 때문이다. 가령 같은 롤플레잉 장르라는 틀로 울티마 시리즈와 발더스 게이트 시리즈를 비교하고 평가하려 한다면 이것은 어불성설이다. 또한, 롤플레잉 게임장르의 일반적인 잣대로 발더스 게이트 2를 평가받는 것은 어쩌면 불경이다. 왜냐하면 발더스 게이트 시리즈는 이미 롤플레잉 게임의 바이블이 되어 있기 때문이다. 롤플레잉 게임장르의 가장 보편적이고 일반적인 흐름을 따랐다고 평가하는 발더스 게이트 시리즈를 평가하는 잣대는 이미 세상에는 존재하지 않는다. 그러므로 냉정하게 발더스 게이트 2를 평가하기 위해서는 역시 그 전작인 발더스 게이트를 내세워야 한다. 이 기준에 맞춰 냉정하고 가감없이 발더스 게이트 2를 평가하고자 한다.
발더스 게이트 3는 발더스 게이트 1을 뛰어넘기를 기대하며
발더스 게이트 2는 3D 그래픽을 사용하고 있다. 3D 그래픽을 채택한 이유는 발더스 게이트 1에서 보여준 마법의 빈약한 효과를 발전시키기 위해서인 것 같다. 또한, 지형 지물의 고저차와 색감을 보다 현실적으로 고려하기 위해서로 풀이된다. 그러나 냉정하게 평가한다면 이효과는 게임의 어느 부분에서도 찾아볼 수 없다. 마법에서의 효과도 그렇고 지형지물에서의 효과도 그렇다. 차라리 발더스 게이트 1에서 보여줬던 딱딱하지만 폭발력 있어 보이는 마법이 발더스 게이트 2에는 어울릴 뻔 했다. 부드럽고 화려한 마법은 발더스 게이트 2 전체 컨셉에는 전혀 어울리지 않는 발상이기 때문이다.
발더스 게이트 2가 또 한가지 실수한 것은 전작의 캐릭터를 그대로 살렸다는 점이다. 전작의 명성과 내용을 이어간다는 취지는 좋은데, 롤플레잉 특유의 기대심리를 철저하게 무너뜨려버렸다. 발더스 게이트를 비롯한 롤플레잉 게임들을 게이머들이 즐기는 이유는 대리만족이다. 영웅이 되고 싶고, 세계를 구하고 싶고, 가보지 못한 곳을 탐험하고 싶고, 내가 아닌 남이 되고 싶어하는 것이다. 이점을 간과했기 때문에 발더스 게이트 2는 전작의 영웅들을 그대로 게임화하는 우를 범한 것이다. 내가 창조했던 영웅들, 세계를 악마로부터 구한 영웅들은 그대로 발더스 게이트 1편과 함께 역사속에 묻혔어야 했다. 이야기 구조를 만들기 어려웠다하더라도 최소한 새로운 영웅들을 만들 여지를 남겨뒀어야 했다.
발더스 게이트 2에서는 전반적으로 캐릭터를 움직이기가 전작보다 편하다. 발더스 게이트 1에서는 상상할 수 없는 인공지능을 발더스 게이트 2는 보여준다. 전략시뮬레이션에서 가장 짜증나는 부분이 보이지 않는 맵을 찍어 유니트를 보냈는데, 엉뚱한 곳에서 허우적거리면 열받듯이 발더스 게이트 1은 그랬다. 그러나 발더스 게이트 2는 전혀 이러한 점이 없다. 캐릭터들이 움직이는 곳이 흐뜨러지지 않고 일방적이다. 이곳 저곳 헤매는 자연스러운 점은 많이 없더라도 왠지 발더스 게이트 2같은 방대한 맵에서 이런 점은 크게 칭찬받아야 할 점이라고 생각한다.
또한, 전투에서 보여지는 멍청한 손놀림도 많이 없어졌다. 헛손질도 거의 없다. 발더스 게이트 시리즈는 데미지가 룰에 의해서 평가되기 때문에 헛손질은 큰 치명타다.
발더스 게이트 2의 난이도는 전반적으로 낮은 편이다. 난이도의 기준은 여러 가지로 평가받을 수 있지만, 제일 크게 고려할 점은 역시 이벤트의 난이도와 몬스터의 등급이다. 이를 고려한다면 발더스 게이트 2는 이벤트는 많지만 복잡하지는 않으며 몬스터는 다양하지만 특징있게 주의할만한 몬스터는 별로 없다. 이것은 전작을 접해본 게이머들에게는 새로운 길을 찾는다는 점 외에는 특별히 신경쓸 일이 없다는 것을 의미한다.
전체적으로 발더스 게이트 2는 발더스 게이트 1이 보여줬던 롤플레잉 게임의 자존심과 권위를 뛰어넘지는 못하는 일반적인 평균작이다.
2, 3, 4.... 기타 등등의 숫자를 달고 나오는 게임의 후속작은 전작의 명성을 얼마만큼 뛰어넘는가에 따라 평가가 어긋나기도 한다. 일반 게임으로 나왔으면 평균작이라고 평가받을 수 있는 게임도 후속작이라는 꼬리표를 다는 순간, 기준이 바뀌기 때문이다. \"전작과 비교해 볼 때...\" \"전작은 얼마만큼의 판매량을 거뒀는데...\" 하는 기준이 항상 제시된다. 시간의 흐름을 따라가는 것이 인생이나 역사며 당연히 전작과 후속작은 한몸과도 같다. 누가 없으면 하나는 만들어질 수 없는 영원한 비교대상이며 라이벌이 바로 전작과 후속작이다.
발더스 게이트 2는 이런 기준에 따라 평가를 받아야 한다. 발더스 게이트 2가 다른 여타의 롤플레잉 게임과 비교된다면 그것은 자존심의 문제며, 가치판단을 희석시키는 것이기 때문이다. 가령 같은 롤플레잉 장르라는 틀로 울티마 시리즈와 발더스 게이트 시리즈를 비교하고 평가하려 한다면 이것은 어불성설이다. 또한, 롤플레잉 게임장르의 일반적인 잣대로 발더스 게이트 2를 평가받는 것은 어쩌면 불경이다. 왜냐하면 발더스 게이트 시리즈는 이미 롤플레잉 게임의 바이블이 되어 있기 때문이다. 롤플레잉 게임장르의 가장 보편적이고 일반적인 흐름을 따랐다고 평가하는 발더스 게이트 시리즈를 평가하는 잣대는 이미 세상에는 존재하지 않는다. 그러므로 냉정하게 발더스 게이트 2를 평가하기 위해서는 역시 그 전작인 발더스 게이트를 내세워야 한다. 이 기준에 맞춰 냉정하고 가감없이 발더스 게이트 2를 평가하고자 한다.
발더스 게이트 3는 발더스 게이트 1을 뛰어넘기를 기대하며
발더스 게이트 2는 3D 그래픽을 사용하고 있다. 3D 그래픽을 채택한 이유는 발더스 게이트 1에서 보여준 마법의 빈약한 효과를 발전시키기 위해서인 것 같다. 또한, 지형 지물의 고저차와 색감을 보다 현실적으로 고려하기 위해서로 풀이된다. 그러나 냉정하게 평가한다면 이효과는 게임의 어느 부분에서도 찾아볼 수 없다. 마법에서의 효과도 그렇고 지형지물에서의 효과도 그렇다. 차라리 발더스 게이트 1에서 보여줬던 딱딱하지만 폭발력 있어 보이는 마법이 발더스 게이트 2에는 어울릴 뻔 했다. 부드럽고 화려한 마법은 발더스 게이트 2 전체 컨셉에는 전혀 어울리지 않는 발상이기 때문이다.
발더스 게이트 2가 또 한가지 실수한 것은 전작의 캐릭터를 그대로 살렸다는 점이다. 전작의 명성과 내용을 이어간다는 취지는 좋은데, 롤플레잉 특유의 기대심리를 철저하게 무너뜨려버렸다. 발더스 게이트를 비롯한 롤플레잉 게임들을 게이머들이 즐기는 이유는 대리만족이다. 영웅이 되고 싶고, 세계를 구하고 싶고, 가보지 못한 곳을 탐험하고 싶고, 내가 아닌 남이 되고 싶어하는 것이다. 이점을 간과했기 때문에 발더스 게이트 2는 전작의 영웅들을 그대로 게임화하는 우를 범한 것이다. 내가 창조했던 영웅들, 세계를 악마로부터 구한 영웅들은 그대로 발더스 게이트 1편과 함께 역사속에 묻혔어야 했다. 이야기 구조를 만들기 어려웠다하더라도 최소한 새로운 영웅들을 만들 여지를 남겨뒀어야 했다.
발더스 게이트 2에서는 전반적으로 캐릭터를 움직이기가 전작보다 편하다. 발더스 게이트 1에서는 상상할 수 없는 인공지능을 발더스 게이트 2는 보여준다. 전략시뮬레이션에서 가장 짜증나는 부분이 보이지 않는 맵을 찍어 유니트를 보냈는데, 엉뚱한 곳에서 허우적거리면 열받듯이 발더스 게이트 1은 그랬다. 그러나 발더스 게이트 2는 전혀 이러한 점이 없다. 캐릭터들이 움직이는 곳이 흐뜨러지지 않고 일방적이다. 이곳 저곳 헤매는 자연스러운 점은 많이 없더라도 왠지 발더스 게이트 2같은 방대한 맵에서 이런 점은 크게 칭찬받아야 할 점이라고 생각한다.
또한, 전투에서 보여지는 멍청한 손놀림도 많이 없어졌다. 헛손질도 거의 없다. 발더스 게이트 시리즈는 데미지가 룰에 의해서 평가되기 때문에 헛손질은 큰 치명타다.
발더스 게이트 2의 난이도는 전반적으로 낮은 편이다. 난이도의 기준은 여러 가지로 평가받을 수 있지만, 제일 크게 고려할 점은 역시 이벤트의 난이도와 몬스터의 등급이다. 이를 고려한다면 발더스 게이트 2는 이벤트는 많지만 복잡하지는 않으며 몬스터는 다양하지만 특징있게 주의할만한 몬스터는 별로 없다. 이것은 전작을 접해본 게이머들에게는 새로운 길을 찾는다는 점 외에는 특별히 신경쓸 일이 없다는 것을 의미한다.
전체적으로 발더스 게이트 2는 발더스 게이트 1이 보여줬던 롤플레잉 게임의 자존심과 권위를 뛰어넘지는 못하는 일반적인 평균작이다.
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