한번 명작은 영원한 명작이다∼!(이스2 이터널)
2001.04.03 15:56김진웅
오프닝부터 감동이 밀려온다
이스는 MSX시절부터 엄청난 매니아 층을 형성해온 게임이다. 더구나, 애니메이션으로까지 제작되는 등 다양한 매체를 통해 퍼진 게임이다. 이스는 자체 시리즈로만 240만 카피가 넘게 팔린 대작으로 아마 국내에서도 상당히 많은 사람들이 플레이해 본 경험이 있을 것이다. 솔직히 말하면 개인적으로 이스를 해본 적은 PC판의 이스 Ⅰ이 고작이다. 그러던 차에 이스 Ⅱ 이터널을 해볼 기회가 생긴 것이다. 게임을 실행시킨 순간 주변의 사람들까지 끌어들이는 이스의 마력을 확인할 수 있었다. 마치 애니메이션의 한 장면을 보는 듯한 오프닝만으로 이스는 소장할 가치가 있다는 생각이 들었다. 이스 Ⅱ 이터널을 차근차근 알아보자.
귀찮어? 그게 바로 묘미지
이스 시리즈를 별로 좋아하지 않는 사람들이 흔히 말하는 것이 있다.
`아, 정말 그 게임은 던전 지도도 없고, 너무 미로가 많아서 싫어∼!`
흔히 하는 말로 미로 RPG를 싫어한다는 말이다. 그 사람의 취미를 뭐라고 할 생각은 없다. 팔도감사도 저 싫으면 그만이라는데 굳이 이걸 하라고 쫓아다닐 이유가 없으니 말이다.
하지만 한가지 알아둘 것은 이스처럼 미로 RPG는 그 미로를 직접 헤매는 것이 바로 묘미다. 아무 노력도 없이 자동으로 제공되는 지도를 통해 편하게 게임을 진행하는 것이 무슨 재미가 있는지? 자신의 노력으로 모든 것을 밝혀내는 것이 훨씬 나을 것 같지 않은가? 물론 일본 롤플레잉의 특징인 숨겨진 길이 무척 많다는 것이 조금 골치 아프기는 하지만 말이다. 일직선의 진행인 것이 아쉽지만 게임 자체의 재미로 그런 것은 문제가 되지 않는다.
작지만 세심한 배려가 돋보이는군
아돌을 데리고 여기저기 돌아다니다 보스를 만나면 그 극악한 난이도에 컴퓨터 키보드에 화풀이를 할 때가 가끔 있을 것이다. 이런 사람들을 위해 아주 편리한 기능 하나가 추가되었다. 일명 모아쏘기라는 것으로 공격마법을 선택하고 마법 키를 누르고 있으면 마법이 모았다가 발사된다. 물론 위력도 훨씬 강해지면서 보스를 밀어내는 효과도 있으니 지금까지 고생했던 보스를 손쉽게 클리어할 수 있도록 한 점이 눈을 끈다.
`진작, 좀 나오지, 그럼 내가 그 고생을 안 했잖아∼`
또 놀비타의 빙벽이라는 스테이지를 가보면 그래픽 효과에 감탄을 하게 된다. 이곳은 눈보라가 몰아치는 추운 지방이다. 당연히 입에서 입김이 나고 바닥에 발자국이 찍히게 된다. 놀란 것은 입김이 나고 바닥에 발자국이 찍히는 것으로 끝나는 것이 아니라 정말로 아돌이 살아있는 사람인 양 숨쉬는 간격에 따라 입김이 나고 눈보라로 인해 지나간 발자국들이 다시 사라지는 등 사소하지만 아주 뛰어난 효과를 보여준다는 것이다. 명작은 커다란 것과 작은 것 어느 하나도 사소하게 취급하지 않는다.
매뉴얼을 왜 보나
가끔 우스운 경우를 보게 된다.
`나 어제 XX 게임을 이틀만에 엔딩 봤다.`
상식적으로 그 시간에 도저히 클리어 할 수 없는 게임을 엔딩을 봤다고 하는 사람들의 얘기를 들어보면 대부분 매뉴얼과 에디트를 한 것이라는 것을 금방 알 수 있다. 도대체 왜 게임을 그런 식으로 하는지 이해할 수가 없다. 게임은 경주가 아니다. 누가 빨리 끝내는지 시합할 이유가 있을까?
지금까지 그런 식으로 게임을 진행한 사람이라면 이스 Ⅱ 이터널을 강력 추천한다. 이스 시리즈가 원래 난이도가 어렵지도 않지만 매뉴얼이 전혀 없이도 스스로 진행할 수 있는 게임이기 때문이다. 시간에 급급하지 않고 느긋하고 편안한 게임이 하고싶다면 더 이상 주저할 필요가 없다. 아돌이 되어 이스의 세계를 여행해보자∼!
이스는 MSX시절부터 엄청난 매니아 층을 형성해온 게임이다. 더구나, 애니메이션으로까지 제작되는 등 다양한 매체를 통해 퍼진 게임이다. 이스는 자체 시리즈로만 240만 카피가 넘게 팔린 대작으로 아마 국내에서도 상당히 많은 사람들이 플레이해 본 경험이 있을 것이다. 솔직히 말하면 개인적으로 이스를 해본 적은 PC판의 이스 Ⅰ이 고작이다. 그러던 차에 이스 Ⅱ 이터널을 해볼 기회가 생긴 것이다. 게임을 실행시킨 순간 주변의 사람들까지 끌어들이는 이스의 마력을 확인할 수 있었다. 마치 애니메이션의 한 장면을 보는 듯한 오프닝만으로 이스는 소장할 가치가 있다는 생각이 들었다. 이스 Ⅱ 이터널을 차근차근 알아보자.
귀찮어? 그게 바로 묘미지
이스 시리즈를 별로 좋아하지 않는 사람들이 흔히 말하는 것이 있다.
`아, 정말 그 게임은 던전 지도도 없고, 너무 미로가 많아서 싫어∼!`
흔히 하는 말로 미로 RPG를 싫어한다는 말이다. 그 사람의 취미를 뭐라고 할 생각은 없다. 팔도감사도 저 싫으면 그만이라는데 굳이 이걸 하라고 쫓아다닐 이유가 없으니 말이다.
하지만 한가지 알아둘 것은 이스처럼 미로 RPG는 그 미로를 직접 헤매는 것이 바로 묘미다. 아무 노력도 없이 자동으로 제공되는 지도를 통해 편하게 게임을 진행하는 것이 무슨 재미가 있는지? 자신의 노력으로 모든 것을 밝혀내는 것이 훨씬 나을 것 같지 않은가? 물론 일본 롤플레잉의 특징인 숨겨진 길이 무척 많다는 것이 조금 골치 아프기는 하지만 말이다. 일직선의 진행인 것이 아쉽지만 게임 자체의 재미로 그런 것은 문제가 되지 않는다.
작지만 세심한 배려가 돋보이는군
아돌을 데리고 여기저기 돌아다니다 보스를 만나면 그 극악한 난이도에 컴퓨터 키보드에 화풀이를 할 때가 가끔 있을 것이다. 이런 사람들을 위해 아주 편리한 기능 하나가 추가되었다. 일명 모아쏘기라는 것으로 공격마법을 선택하고 마법 키를 누르고 있으면 마법이 모았다가 발사된다. 물론 위력도 훨씬 강해지면서 보스를 밀어내는 효과도 있으니 지금까지 고생했던 보스를 손쉽게 클리어할 수 있도록 한 점이 눈을 끈다.
`진작, 좀 나오지, 그럼 내가 그 고생을 안 했잖아∼`
또 놀비타의 빙벽이라는 스테이지를 가보면 그래픽 효과에 감탄을 하게 된다. 이곳은 눈보라가 몰아치는 추운 지방이다. 당연히 입에서 입김이 나고 바닥에 발자국이 찍히게 된다. 놀란 것은 입김이 나고 바닥에 발자국이 찍히는 것으로 끝나는 것이 아니라 정말로 아돌이 살아있는 사람인 양 숨쉬는 간격에 따라 입김이 나고 눈보라로 인해 지나간 발자국들이 다시 사라지는 등 사소하지만 아주 뛰어난 효과를 보여준다는 것이다. 명작은 커다란 것과 작은 것 어느 하나도 사소하게 취급하지 않는다.
매뉴얼을 왜 보나
가끔 우스운 경우를 보게 된다.
`나 어제 XX 게임을 이틀만에 엔딩 봤다.`
상식적으로 그 시간에 도저히 클리어 할 수 없는 게임을 엔딩을 봤다고 하는 사람들의 얘기를 들어보면 대부분 매뉴얼과 에디트를 한 것이라는 것을 금방 알 수 있다. 도대체 왜 게임을 그런 식으로 하는지 이해할 수가 없다. 게임은 경주가 아니다. 누가 빨리 끝내는지 시합할 이유가 있을까?
지금까지 그런 식으로 게임을 진행한 사람이라면 이스 Ⅱ 이터널을 강력 추천한다. 이스 시리즈가 원래 난이도가 어렵지도 않지만 매뉴얼이 전혀 없이도 스스로 진행할 수 있는 게임이기 때문이다. 시간에 급급하지 않고 느긋하고 편안한 게임이 하고싶다면 더 이상 주저할 필요가 없다. 아돌이 되어 이스의 세계를 여행해보자∼!