게임큐브로 되살아난 공포 (바이오 하자드)
2002.03.30 10:07금강선
바이오 하자드(영문판 : 레지던트 이블)를 모르는 게이머는 거의 없을 것이다. 호러게임의 대명사로 불리며 시리즈가 발매될 때마다 밀리언셀러를 기록하는 초인기 게임이다. 그러나 이 시리즈는 언젠가부터 매너리즘에 빠지기 시작해 처음 이 시리즈가 발매되었을 때의 기획의도가 변질되어 버리는 아쉬움을 남겼다. 게임의 재미, 그래픽, 스토리 등에서는 대작 시리즈다운 면모를 유감없이 이어갔지만 ‘공포’라는 중요한 요소가 빠졌기 때문이다. ‘무서운 게임’으로 유명했던 바이오 하자드가 언제가부터 ‘재밌는 게임’으로 변해버린 것이다. 언제나 말했듯이 캡콤은 자기반성이 강하다. 그리고 캡콤은 게임큐브로 바이오 하자드의 리메이크버전을 발매해 자신들의 반성문을 써내려가고 있다.
다시금 되살아난 공포
바이오 하자드가 처음 등장했을 때 많은 게이머들이 이 게임의 ‘신선함’과 ‘공포감’에 대해서 찬사를 보냈다. 3D를 사용하여 보여주는 영화적인 카메라기법과 ‘게임도 무서울 수가 있구나’하는 것을 보여준 대 히트작이었다. ‘공포’라는 신선하고 매력적인 소재를 대중화 시킨 바이오 하자드는 2편으로 넘어가면서부터 게이머들에게 ‘무섭다’기보다는 ‘재밌다’고 느끼게했고 게임에서 마주치게되면 대결을 꺼려했던 ‘좀비’들의 존재가 ‘사냥감’이라는 스트레스 해소용으로 변질되면서 게임의 공포감이 상실되었다. 시리즈를 더해나갈수록 바이오 하자드 시리즈는 재미와 스토리를 중요시해나가면서 새로운 도전없이 기존의 인기만을 유지해가려는 매너리즘에 빠지는 성향을 보였고 게이머들은 바이오 하자드보다도 공포감을 더 확실하게 느낄 수 있는 ‘싸일런트 힐’ 등의 각종 호러게임에 눈을 돌리기도 했다. 하지만 바이오 하자드의 디렉터 미카미 신지는 이를 스스로 안타까워했고 결국 바이오 하자드의 본질이라고 할 수 있는 ‘공포’감을 되살린 리메이크작을 게임큐브로 발매하기에 이른다.
그렇다면 과연 미카미 신지의 도전은 성공적이었는가? 결론부터 내리자면 충분히 성공적이었으며 이후에 나올 바이오 하자드 시리즈에까지도 적지않은 영향(긍정적으로)을 미칠 것으로 예상된다. 이번 바이오 하자드는 여러 가지 부분을 개선하면서 게임의 공포감을 극대화시켰다. 2편부터 대거 등장하기 시작하면서 점점 약해진 좀비의 경우 이번작에서는 상당히 강한 체력을 보여주고 쉽게 죽지 않아 ‘사냥감’, ‘게이머의 놀이감’이 아닌 ‘공포를 주는 존재’로서 인식이 변환되었다. 따라서 왠지 마주치기 싫고 피해가고 싶은 느낌이 들게되고 그러다보면 자연히 좀비가 두려워지는 심리적 부담을 가지게된다. 게임의 가장 약한 몬스터인 좀비만으로 두려워하게 만들 정도라면 ‘공포’라는 요소에서 합격점이 된 셈. 그 외에도 발소리만 들어도 게이머를 떨게 만드는 게임의 효과음이나 음산한 배경음악, PS 용과는 비교도 안될 정도로 좋아진 그래픽과 세련되고 공포감을 조성해주는 기막한 카메라앵글 등이 공포를 더해준다. 더욱이 게임큐브용 바이오 하자드에서 보여준 최고수준의 퀄리티를 보여주는 그래픽, 배경화면은 마치 살아숨쉬는 듯한 실제로 존재하는 듯한 공간감과 생명감을 게임전반에 걸쳐 불어넣어주고 있다. 또한 이번 바이오 하자드의 그래픽은 게임기가 32비트로 넘어오고 3D게임이 생기고난 후 생겨버린 ‘CG무비와 게임화면의 이질감’이라는 벽을 허물어버렸다고 평가할 수 있는 획기적인 그래픽이라고 판단된다.
신규팬도 올드팬도 즐겁다
바이오 하자드를 이전에 해보지 못했던 게이머들은 전혀 모르고 있던 새로운 이야기를 접할 수 있으며 바이오 하자드의 시초인 게임을 현재 최고수준의 퀄리티로 즐길 수 있다는 점이 매력적이다. 그렇다면 이미 이 게임을 즐겨보았던 게이머들에게는 어떤가? 나는 왠만해서는 리메이크된 게임을 하면서 신선한 느낌을 받아본 적이 거의 없다. 그러나 바이오 하자드는 스토리적인 부분을 제외한다면 정말로 [새로운 게임을 하고 있다]라는 느낌을 받을 수 있었다. 어떤면에서는 전작을 해본사람이 더 재밌게 즐길 수 있는 요소들도 게임안에 고루 깔려있다. 하나 예를들면 예전에 누구나 기억할만한 정문에서의 켈베로스 이벤트를 살펴보자. 중앙 로비에서 저택의 출입문(정문)을 열면 갑자기 켈베로스가 뛰어들어올려고 한다. 그러면 문을 닫아버리면서 켈베로스를 가까스로 쫓아내는 이벤트신이 벌어진다. 그렇다면 이번 게임큐브용 바이오 하자드에서는? 물론 똑같은 이벤트가 있다. 이미 게임을 해봤던 게이머들은 여유있게 웃으면서 생각한다. “문으로 닫아버려서 쫓아내겠지... 한 마리에서 세 마리로 늘었다는게 달라졌구먼”하고. 그런데 이게 왠일! 오히려 바이오 하자드를 예전에 한번 해봤기 때문에 당하는 캡콤의 트릭에 걸려들고만다. 켈베로스를 내쫓을 것이라고 방심했는데 문을 닫아버리기는커녕 켈베로스가 저택안으로 들어와버린 것. 이것이 바로 ‘알고있는 사람을 속일 수 있는 트릭’으로 캡콤의 센스가 얼마나 뛰어난지 느낄 수 있는 부분이다.
한가지 예를 들었던 것이지만 바이오 하자드는 PS버전을 이미 플레이해봤던 사람들에게도 충분히 새로운 재미를 줄 수 있는 요소를 포함하고 있는 것이다. 게임을 오래 해보면 느낄 수 있지만 게임자체를 PS용과 같이 그대로 이식한 것이 아니라 PS용의 단점을 모두 뜯어 고치고 퍼즐 등의 요소도 대부분 바꿔놓고 새로운 퍼즐이 생겨나고 했기 때문에 하나의 [새로운게임]으로서 생각해도 틀리지 않은 판단일 것이다. 게임큐브용 바이오 하자드는 모든 것이 재구성된 신작이다. 나는 캡콤이 리메이크를 이 정도로 훌륭하게 해줬다는 점에서 감탄을 금치못한다. 더불어 바이오 하자드 리메이크는 앞으로 나올 리메이크 게임의 [교과서]로서 사용되어야할 것이다.
그래픽적인 진화와 가능성
이미 해본사람이나 해보지 못했던 사람이나 옆에서 구경을 하는 사람이나 ‘해보고 싶다’는 느낌을 만들어주는 게임큐브용 바이오 하자드의 첫인상은 역시 뛰어난 그래픽이다. 풀폴리곤은 아니지만 CG렌더링된 배경화면과 폴리곤 캐릭터가 전혀 위화감없이 한 화면상에서 조화를 이루고 있으며 종이조각을 뭉쳐놓은 듯했던 PS 용 바이오 하자드와 비교가 우스워질만한 뛰어난 텍스처와 모델링을 보여주면서 게이머들을 유혹한다.
랜더링된 배경화면에는 동영상을 덮어 씌운 새로운 기술을 사용했으며 이로 인해 게임화면상의 실제감과 입체감은 극대화된다. 이 게임의 광원효과와 반사광, 실시간 그림자처리는 절정에 다다른 수준을 보여주고 있으며 게임화면과 이벤트 화면이 위화감 없이 하나의 흐름으로 전개된다는 것이 가장 주목할만한 점이다. 그래픽의 퀄리티가 너무 뛰어나고 배경을 CG로 렌더링해뒀기 때문인지 바이오 하자드는 이벤트 화면에서 장면이 바뀔 때 번번히 로딩을 하게되고 이 순간 조금씩 프레임이 끊기는 장면을 목격할 수 있는데 이 점이 가장 아쉬운 부분으로 남는다. 프레임의 끊김현상을 없애기 위해서는 좀 더 기술력이 필요한 것일까?
다시 출발한 바이오 하자드
캡콤이 PS 2용 바이오 하자드 4의 개발을 포기하고 바이오 하자드 시리즈를 앞으로는 게임큐브로 독점공급한다고 발표했다. 첫 타이틀로 그 출발선을 끊은 바이오 하자드가 얼마만큼의 판매량(30만장 정도는 팔리지 않을까?)을 보일지는 모르겠지만 작품의 완성도라는 측면에서는 성공이라고 할 수 있다. 게임큐브용으로 발매된 바이오 하자드를 보면 “어쩌면 바이오 하자드와 게임큐브는 환상의 커플이다“라는 생각마저든다. 미카미가 판매량의 손해를 감수해가면서까지 게임큐브로 플랫폼을 옮긴데에는 역시 완성도를 끌어올리기 위한 매개체로서 게임큐브가 최적이라는 판단이 배경으로 작용했기 때문일 것이다. 그리고 그 첫작품인 바이오 하자드는 보다 성숙한 완성도를 보여주었다.
게임큐브용 바이오 하자드를 플레이해보면 앞으로 등장하게 될 다음 시리즈(제로와 4편)의 미래가 보인다. 그리고 그 미래는 매우 밝아보인다. 더 이상 ‘많이 팔리는 게임’, ‘재밌는 게임’이 아닌 [진정한 호러게임의 대명사]로 거듭나게 될 미래말이다.
다시금 되살아난 공포
바이오 하자드가 처음 등장했을 때 많은 게이머들이 이 게임의 ‘신선함’과 ‘공포감’에 대해서 찬사를 보냈다. 3D를 사용하여 보여주는 영화적인 카메라기법과 ‘게임도 무서울 수가 있구나’하는 것을 보여준 대 히트작이었다. ‘공포’라는 신선하고 매력적인 소재를 대중화 시킨 바이오 하자드는 2편으로 넘어가면서부터 게이머들에게 ‘무섭다’기보다는 ‘재밌다’고 느끼게했고 게임에서 마주치게되면 대결을 꺼려했던 ‘좀비’들의 존재가 ‘사냥감’이라는 스트레스 해소용으로 변질되면서 게임의 공포감이 상실되었다. 시리즈를 더해나갈수록 바이오 하자드 시리즈는 재미와 스토리를 중요시해나가면서 새로운 도전없이 기존의 인기만을 유지해가려는 매너리즘에 빠지는 성향을 보였고 게이머들은 바이오 하자드보다도 공포감을 더 확실하게 느낄 수 있는 ‘싸일런트 힐’ 등의 각종 호러게임에 눈을 돌리기도 했다. 하지만 바이오 하자드의 디렉터 미카미 신지는 이를 스스로 안타까워했고 결국 바이오 하자드의 본질이라고 할 수 있는 ‘공포’감을 되살린 리메이크작을 게임큐브로 발매하기에 이른다.
그렇다면 과연 미카미 신지의 도전은 성공적이었는가? 결론부터 내리자면 충분히 성공적이었으며 이후에 나올 바이오 하자드 시리즈에까지도 적지않은 영향(긍정적으로)을 미칠 것으로 예상된다. 이번 바이오 하자드는 여러 가지 부분을 개선하면서 게임의 공포감을 극대화시켰다. 2편부터 대거 등장하기 시작하면서 점점 약해진 좀비의 경우 이번작에서는 상당히 강한 체력을 보여주고 쉽게 죽지 않아 ‘사냥감’, ‘게이머의 놀이감’이 아닌 ‘공포를 주는 존재’로서 인식이 변환되었다. 따라서 왠지 마주치기 싫고 피해가고 싶은 느낌이 들게되고 그러다보면 자연히 좀비가 두려워지는 심리적 부담을 가지게된다. 게임의 가장 약한 몬스터인 좀비만으로 두려워하게 만들 정도라면 ‘공포’라는 요소에서 합격점이 된 셈. 그 외에도 발소리만 들어도 게이머를 떨게 만드는 게임의 효과음이나 음산한 배경음악, PS 용과는 비교도 안될 정도로 좋아진 그래픽과 세련되고 공포감을 조성해주는 기막한 카메라앵글 등이 공포를 더해준다. 더욱이 게임큐브용 바이오 하자드에서 보여준 최고수준의 퀄리티를 보여주는 그래픽, 배경화면은 마치 살아숨쉬는 듯한 실제로 존재하는 듯한 공간감과 생명감을 게임전반에 걸쳐 불어넣어주고 있다. 또한 이번 바이오 하자드의 그래픽은 게임기가 32비트로 넘어오고 3D게임이 생기고난 후 생겨버린 ‘CG무비와 게임화면의 이질감’이라는 벽을 허물어버렸다고 평가할 수 있는 획기적인 그래픽이라고 판단된다.
신규팬도 올드팬도 즐겁다
바이오 하자드를 이전에 해보지 못했던 게이머들은 전혀 모르고 있던 새로운 이야기를 접할 수 있으며 바이오 하자드의 시초인 게임을 현재 최고수준의 퀄리티로 즐길 수 있다는 점이 매력적이다. 그렇다면 이미 이 게임을 즐겨보았던 게이머들에게는 어떤가? 나는 왠만해서는 리메이크된 게임을 하면서 신선한 느낌을 받아본 적이 거의 없다. 그러나 바이오 하자드는 스토리적인 부분을 제외한다면 정말로 [새로운 게임을 하고 있다]라는 느낌을 받을 수 있었다. 어떤면에서는 전작을 해본사람이 더 재밌게 즐길 수 있는 요소들도 게임안에 고루 깔려있다. 하나 예를들면 예전에 누구나 기억할만한 정문에서의 켈베로스 이벤트를 살펴보자. 중앙 로비에서 저택의 출입문(정문)을 열면 갑자기 켈베로스가 뛰어들어올려고 한다. 그러면 문을 닫아버리면서 켈베로스를 가까스로 쫓아내는 이벤트신이 벌어진다. 그렇다면 이번 게임큐브용 바이오 하자드에서는? 물론 똑같은 이벤트가 있다. 이미 게임을 해봤던 게이머들은 여유있게 웃으면서 생각한다. “문으로 닫아버려서 쫓아내겠지... 한 마리에서 세 마리로 늘었다는게 달라졌구먼”하고. 그런데 이게 왠일! 오히려 바이오 하자드를 예전에 한번 해봤기 때문에 당하는 캡콤의 트릭에 걸려들고만다. 켈베로스를 내쫓을 것이라고 방심했는데 문을 닫아버리기는커녕 켈베로스가 저택안으로 들어와버린 것. 이것이 바로 ‘알고있는 사람을 속일 수 있는 트릭’으로 캡콤의 센스가 얼마나 뛰어난지 느낄 수 있는 부분이다.
한가지 예를 들었던 것이지만 바이오 하자드는 PS버전을 이미 플레이해봤던 사람들에게도 충분히 새로운 재미를 줄 수 있는 요소를 포함하고 있는 것이다. 게임을 오래 해보면 느낄 수 있지만 게임자체를 PS용과 같이 그대로 이식한 것이 아니라 PS용의 단점을 모두 뜯어 고치고 퍼즐 등의 요소도 대부분 바꿔놓고 새로운 퍼즐이 생겨나고 했기 때문에 하나의 [새로운게임]으로서 생각해도 틀리지 않은 판단일 것이다. 게임큐브용 바이오 하자드는 모든 것이 재구성된 신작이다. 나는 캡콤이 리메이크를 이 정도로 훌륭하게 해줬다는 점에서 감탄을 금치못한다. 더불어 바이오 하자드 리메이크는 앞으로 나올 리메이크 게임의 [교과서]로서 사용되어야할 것이다.
그래픽적인 진화와 가능성
이미 해본사람이나 해보지 못했던 사람이나 옆에서 구경을 하는 사람이나 ‘해보고 싶다’는 느낌을 만들어주는 게임큐브용 바이오 하자드의 첫인상은 역시 뛰어난 그래픽이다. 풀폴리곤은 아니지만 CG렌더링된 배경화면과 폴리곤 캐릭터가 전혀 위화감없이 한 화면상에서 조화를 이루고 있으며 종이조각을 뭉쳐놓은 듯했던 PS 용 바이오 하자드와 비교가 우스워질만한 뛰어난 텍스처와 모델링을 보여주면서 게이머들을 유혹한다.
랜더링된 배경화면에는 동영상을 덮어 씌운 새로운 기술을 사용했으며 이로 인해 게임화면상의 실제감과 입체감은 극대화된다. 이 게임의 광원효과와 반사광, 실시간 그림자처리는 절정에 다다른 수준을 보여주고 있으며 게임화면과 이벤트 화면이 위화감 없이 하나의 흐름으로 전개된다는 것이 가장 주목할만한 점이다. 그래픽의 퀄리티가 너무 뛰어나고 배경을 CG로 렌더링해뒀기 때문인지 바이오 하자드는 이벤트 화면에서 장면이 바뀔 때 번번히 로딩을 하게되고 이 순간 조금씩 프레임이 끊기는 장면을 목격할 수 있는데 이 점이 가장 아쉬운 부분으로 남는다. 프레임의 끊김현상을 없애기 위해서는 좀 더 기술력이 필요한 것일까?
다시 출발한 바이오 하자드
캡콤이 PS 2용 바이오 하자드 4의 개발을 포기하고 바이오 하자드 시리즈를 앞으로는 게임큐브로 독점공급한다고 발표했다. 첫 타이틀로 그 출발선을 끊은 바이오 하자드가 얼마만큼의 판매량(30만장 정도는 팔리지 않을까?)을 보일지는 모르겠지만 작품의 완성도라는 측면에서는 성공이라고 할 수 있다. 게임큐브용으로 발매된 바이오 하자드를 보면 “어쩌면 바이오 하자드와 게임큐브는 환상의 커플이다“라는 생각마저든다. 미카미가 판매량의 손해를 감수해가면서까지 게임큐브로 플랫폼을 옮긴데에는 역시 완성도를 끌어올리기 위한 매개체로서 게임큐브가 최적이라는 판단이 배경으로 작용했기 때문일 것이다. 그리고 그 첫작품인 바이오 하자드는 보다 성숙한 완성도를 보여주었다.
게임큐브용 바이오 하자드를 플레이해보면 앞으로 등장하게 될 다음 시리즈(제로와 4편)의 미래가 보인다. 그리고 그 미래는 매우 밝아보인다. 더 이상 ‘많이 팔리는 게임’, ‘재밌는 게임’이 아닌 [진정한 호러게임의 대명사]로 거듭나게 될 미래말이다.