여러 가지의 스토리가 하나로
2000.04.19 03:02 김성진기자
젤다의 전설 외전에서 중요한 역할을 하는 것은 가면이다. 가면은 각각의 특성을 가지고 있으면서 사용하기에 따라서 여러 가지의 능력을 사용할 수도 있게 해 준다는 것은 이미 전의 라인업에서도 언급했다. 게다가 이 가면들은 단지 게임의 진행에만 관계되는 것이 아니라 게임의 스토리 전반에도 영향을 끼친다는 사실도 밝혀졌다.
여러 가지의 스토리가 하나로
먼저 프롤로그 격의 작은 이벤트가 있은 다음, 각 가면에 따른 작은 에피소드들이 존재한다. 이러한 에피소드들이 하나로 모여서 큰 스토리를 이룬다는 형태이다. 스케일의 크키가 다르기는 하지만, 플레이스테이션으로 발매되었던 「와일드 암즈」의 오프닝 이벤트를 생각하면 이해하기 쉽지 않을까? 와일드 암즈의 오프닝에서도 역시 세 명의 주인공이 자신을 찾아나가는 장면이 각각의 이벤트로 처리된 바가 있다. 혹은 「로봇대전 EX」에서의 ISS방식을 생각해도 좋을 텐데, 이러한 방식은 젤다 시리즈 역사상 처음으로 시도되는 부분이기 때문에, 과연 어떤 모습으로 표현될지 궁금하기 이를 데 없다.
하지만 틀려야겠죠?
물론 이제까지의 게임과 같은 시스템을 사용하는 것만으로는 자신만의 고유한 특징을 나타낼 수 없을 것이다. 게다가 젤다와 같은 대작의 경우는 더욱이나 다른 게임들과의 차별성을 찾기 위해서 노력하지 않을까? 이제까지의 게임에서 어지간히도 많이 볼 수 있었던 멀티 시나리오 시스템, 내지는 옴니버스 시스템이 이번 젤다에서는 어떻게 바뀔지, 간단하게 예상해 보도록 하자.
먼저 예상할 수 있는 것은 각 시나리오간의 연관성이다. 예를 들어서 A라는 시나리오와 B라는 시나리오, 그리고 C라는 시나리오가 있을 경우, 각각의 시나리오를 어떤 순서로, 그리고 어떤 방법으로 진행하느냐에 따라서 C는 완전한 C`가 될 수도 있다는 이야기이다. 이는 재핑 방식에서 한층 더 발전한 방식으로, 각각의 시나리오를 클리어 하는 순서나 클리어 방식에 따라서 게임의 구성이 완전히 틀려질 수도 있다는 것이다. 실제로 이는 일본의 많은 소식틍들이 예상하고 있는 부분.
이해를 돕기 위해서, 위에서 이야기했던 로봇대전 EX에서의 ISS 방식을 예로 들어보자. 예를 들어서 마사키로 진행하면서 두 개의 전함을 선택하는 이벤트가 있고, 마사키가 그 중의 한 전함을 선택했다고 하자. 그리고 이 데이터를 이용해서 류네로 플레이하게 되면, 똑같은 이벤트를 진행하더라도 전함을 선택하는 이벤트가 없이, 마사키가 선택하지 않은 전함을 자동적으로 얻게 된다는 것이다. 젤다에서의 에피소드 방식 역시 이와 같이 진행되지 않을까 하는 예상을 일단 해볼 수 있다.
또한 일정한 시나리오 내의 숨겨진 요소도 생각해 볼 수 있다. 예를 들어서 A의 가면을 가지고 있으면 B 시나리오에서 숨겨진 요소를 찾을 수 있지만, B 시나리오에서 숨겨진 요소를 찾을 경우, 또 다른 C 시나리오에서는 숨겨진 요소를 찾을 수 없는 등의 시스템이 있을 것 역시 조심스레 예상할 수 있고, 이렇게 된다면 역시나 100% 클리어를 위해서는 몇 번이나 플레이해야 하는 사태가 벌어질지도…?
두 가면의 스토리 공개
현재 전반적인 스토리가 알려진 두 개의 가면의 스토리를 일단 공개한다. 이것으로 전반적인 게임의 분위기 내지는 옴니버스 시나리오가 어떤 방식으로 전개될 것인지에 대한 예측이 가능할 것이라고 본다.
데크넛츠
마법의 힘으로 데크넛츠의 모습이 되어버린 링크는 데크넛츠 왕국에 닿게 된다. 모두 같은 모습을 하고 있는지라 그다지 당황하지는 않았지만…과연 이것이 불행 중 다행일까? 아니면 그냥 불행일 뿐일까?
먼저 프롤로그 격의 작은 이벤트가 있은 다음, 각 가면에 따른 작은 에피소드들이 존재한다. 이러한 에피소드들이 하나로 모여서 큰 스토리를 이룬다는 형태이다. 스케일의 크키가 다르기는 하지만, 플레이스테이션으로 발매되었던 「와일드 암즈」의 오프닝 이벤트를 생각하면 이해하기 쉽지 않을까? 와일드 암즈의 오프닝에서도 역시 세 명의 주인공이 자신을 찾아나가는 장면이 각각의 이벤트로 처리된 바가 있다. 혹은 「로봇대전 EX」에서의 ISS방식을 생각해도 좋을 텐데, 이러한 방식은 젤다 시리즈 역사상 처음으로 시도되는 부분이기 때문에, 과연 어떤 모습으로 표현될지 궁금하기 이를 데 없다.
하지만 틀려야겠죠?
물론 이제까지의 게임과 같은 시스템을 사용하는 것만으로는 자신만의 고유한 특징을 나타낼 수 없을 것이다. 게다가 젤다와 같은 대작의 경우는 더욱이나 다른 게임들과의 차별성을 찾기 위해서 노력하지 않을까? 이제까지의 게임에서 어지간히도 많이 볼 수 있었던 멀티 시나리오 시스템, 내지는 옴니버스 시스템이 이번 젤다에서는 어떻게 바뀔지, 간단하게 예상해 보도록 하자.
먼저 예상할 수 있는 것은 각 시나리오간의 연관성이다. 예를 들어서 A라는 시나리오와 B라는 시나리오, 그리고 C라는 시나리오가 있을 경우, 각각의 시나리오를 어떤 순서로, 그리고 어떤 방법으로 진행하느냐에 따라서 C는 완전한 C`가 될 수도 있다는 이야기이다. 이는 재핑 방식에서 한층 더 발전한 방식으로, 각각의 시나리오를 클리어 하는 순서나 클리어 방식에 따라서 게임의 구성이 완전히 틀려질 수도 있다는 것이다. 실제로 이는 일본의 많은 소식틍들이 예상하고 있는 부분.
이해를 돕기 위해서, 위에서 이야기했던 로봇대전 EX에서의 ISS 방식을 예로 들어보자. 예를 들어서 마사키로 진행하면서 두 개의 전함을 선택하는 이벤트가 있고, 마사키가 그 중의 한 전함을 선택했다고 하자. 그리고 이 데이터를 이용해서 류네로 플레이하게 되면, 똑같은 이벤트를 진행하더라도 전함을 선택하는 이벤트가 없이, 마사키가 선택하지 않은 전함을 자동적으로 얻게 된다는 것이다. 젤다에서의 에피소드 방식 역시 이와 같이 진행되지 않을까 하는 예상을 일단 해볼 수 있다.
또한 일정한 시나리오 내의 숨겨진 요소도 생각해 볼 수 있다. 예를 들어서 A의 가면을 가지고 있으면 B 시나리오에서 숨겨진 요소를 찾을 수 있지만, B 시나리오에서 숨겨진 요소를 찾을 경우, 또 다른 C 시나리오에서는 숨겨진 요소를 찾을 수 없는 등의 시스템이 있을 것 역시 조심스레 예상할 수 있고, 이렇게 된다면 역시나 100% 클리어를 위해서는 몇 번이나 플레이해야 하는 사태가 벌어질지도…?
두 가면의 스토리 공개
현재 전반적인 스토리가 알려진 두 개의 가면의 스토리를 일단 공개한다. 이것으로 전반적인 게임의 분위기 내지는 옴니버스 시나리오가 어떤 방식으로 전개될 것인지에 대한 예측이 가능할 것이라고 본다.
데크넛츠
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