˝말보다 결과˝ 넥슨 신작 9종 내년부터 선보인다
2021.04.28 09:00게임메카 김미희 기자
2019년에 넥슨은 9년이나 개발한 페리아 연대기를 포함해 내부에서 추진했던 신작 다수를 접었다. 이후 라이브 서비스에 힘을 쏟았고, 그 결과는 2020년 첫 연매출 3조 원 달성으로 돌아왔다. 성과는 좋지만, 넥슨에는 두 가지 아쉬움이 있다. 하나는 과하게 안정지향이라는 것, 또 하나는 신작 개발이 지나치게 늘어진다는 점이다. 지난 3월에 넥슨이 신규 프로젝트에 합류할 직원 채용에 나서며 신작 9종을 공개했을 때도 게이머들은 과연 모든 게임이 출시까지 갈 수 있을지, 과연 재미있을지에 대해 반신반의하는 분위기였다.
이에 대해 넥슨 신규개발본부를 이끌고 있는 김대훤 총괄은 말보다 결과로 보여줘야 할 때라 밝혔다. 그는 2019년 12월부터 1년 6개월 간 신규개발본부를 맡아왔고, 그 결과물을 내년 1분기부터 순차적으로 시장에 선보일 예정이라 밝혔다. 그는 넥슨 판교사옥에서 국내 매체와 진행한 인터뷰를 통해 “말보다는 결과로 모든 것을 증명해야 할 단계라고 생각한다. 올해부터 중간 결과물이라도 공개해드리고 게임에 대한 비전이나 제작진 생각에 대해 유저와 소통하려 하고 있다”고 말했다. 내년 1분기부터 신작 9종을 순차적으로 출시할 예정이며, 출시가 어렵다면 적어도 테스트를 통해 실제 모습을 시장에 보여주겠다는 각오다.
현재 개발 중인 신작 9종의 방향성은?
김대훤 개발총괄: 크게 세 방향이다. 우선 기존틀을 계승하면서도 이를 발전시키고 확장하려는 메이저 장르는 프로젝트를 대형화한다. 이어서 기존틀을 계승하지 않는, 기본적인 플레이 방식과 재미가 다른 도전적인 게임이다. 마지막은 ‘메타버스’라 부르는 유저가 가상세계에서 콘텐츠를 만들어가는 새로운 개념의 놀이 플랫폼이다. 넥슨이 예전에 만들었던 퀴즈퀴즈는 사실 게임이라 부르기 어렵다. 아바타를 꾸미거나, 퀴즈를 푸는 것보다는 사람들이 모여서 이야기하며 노는 플랫폼에 가까웠다. 이러한 퀴즈퀴즈의 경험과 많은 사람이 가상공간에서 놀면서 시간을 쓰는 것을 보면서 FPS, RPG를 넘어 새로운 개념의 놀이 플랫폼을 만드는 것도 중요하다고 판단한다.
신규개발본부를 새로 꾸리며 중요하게 생각했던 부분은?
김대훤 개발총괄: 예전부터 기본적으로 다양성과 자율성이라는 큰 기조가 있었다. 여기에 이제는 시너지를 내야 할 시기가 왔다고 생각했다. 이를 위해 모든 팀이 진행하는 프로젝트 정보를 공유하고 있다. 현재도 내부 위키 등을 통해 다른 팀에서 진행하는 모든 기획서와 아트를 모두가, 언제나, 제한 없이 볼 수 있고, 소스코드를 공유할 수 있는 방법도 고민 중이다. 100 대 0을 기조로, 내부에서는 모든 정보를 오픈하고, 회사 밖으로는 유출하지 않는 것을 기준으로 삼고 있다. 아울러 매달 한 번씩 모든 프로젝트 요점을 정리해서 전 본부에 전달하고, 위키 등을 통해 나오는 개발진 의견도 모니터링한다.
개방적인 협력과 교류는 넥슨에서 기존부터 줄곧 강조해온 부분이다. 그러나 넥슨은 개성이 강한 개발조직이 많고, 파벌문제도 있어서 쉽지 않았다. 사람 마음이라는 것이 회사 방침을 바꾼다고 해서 쉽게 달라지는 것은 아니지 않나?
김대훤 개발총괄: 기존에도 다른 팀에서 어떤 프로젝트를 하고 있는지 알고 싶고, 협력하고 싶은 마음이 있었다고 생각한다. 다만 기존에는 ‘개방적인 협력을 해보자’라는 것이 이야기에 그쳤고, 이를 실천한 사람은 없었다. 따라서 회사 차원에서 서로 이야기를 나누고, 생각을 공유하는 부분에 노력을 기울이고 있다. 파벌문제 역시 더 열심히 이야기하고, 생각을 나눌 수 있는 조직을 만드는 것이 해결책이라고 생각한다.
블록버스터라 할 수 있는 대형 타이틀과 도전적인 게임에 대한 성과를 측정하는 기준도 각각 다르게 잡고 있는지 궁금하다.
김대훤 개발총괄: 블록버스터는 대형화에 집중한다. 예전에는 사람 수가 부족한 것도 있었지만 핵심 개발부터 전략에 대한 고민, 기술적인 문제 해결 모두를 개발팀이 해야 했다. 이를 해소하기 위해 모든 개발팀을 지원하는 중앙 전문조직을 세팅했다. 우선 서버 엔지니어링 조직을 마련했고, 이 조직은 현재 신규 프로젝트 모두가 활용하고 있다. 여기에 장기적으로 게임을 서비스할 수 있는 메타 설계를 고민해주는 조직도 있고, 작업 효율을 높일 수 있는 개발환경을 구축하고, 지원하는 조직도 있다. 대형화와 함께 표준화, 공통화를 최대한 지원해 시너지가 날 수 있게 한 것이다.
도전적인 프로젝트의 경우 전문조직을 통한 지원과 함께 개발팀을 끝까지 믿고, 개성과 기발함을 최대한 발휘할 수 있도록 도와줘야 한다고 생각한다. 이와 함께 빨리 시장에 나가는 것을 목표로 하고 있다. 기발하고, 개성 있는 게임일수록 경영진에서는 판단을 내리지 못한다. 따라서 시장에 나가서 유저 평가를 받아보는 것이 중요하다고 생각한다. 아울러 콘텐츠라는 것은 예상치 못하게 뜨는 측면이 있다. 개발자에게 맡겼을 때, 혹은 유저에 맡겼을 때 무언가 튀어나올 가능성이 있다. 따라서 이러한 도전적인 게임은 위에서 끌고 가는 것보다 개발자들의 창의성에 의존하는 형태로 가고 있다. 그래서 결과나 숫자보다는 뭔가 새로운 것을 만드는 데 집중한다.
넥슨은 기존에 100명 이상으로 구성된 개발팀을 꾸려본 적이 없는데 블록버스터의 경우 어느 정도의 인력을 투입하는 것인가?
김대훤 개발총괄: 현재 신규 MMORPG 개발팀이 200명 정도다. 넥슨은 이 정도 규모의 개발팀을 운영해본 적이 없는데 프로젝트 대형화, 고도화에 대응하기 위해서는 이 역시 필요하다고 생각한다. 서양이나 중국처럼 개발팀 하나를 6,700명 수준으로 늘릴 수는 없지만, 숫자에 구애되기보다는 차세대 MMO라고 부르며 기대할 만한 게임을 만든다는 것을 목표로 개발팀을 꾸리려 한다.
혹시 BM에 대해서도 고민 중인가?
김대훤 개발총괄: 이에 대해서도 고민 중이다. 다만 비즈니스 모델을 떠나서 게임을 하는 유저가 많은 시간과 노력을 투입할 만한 가치가 있다고 느끼게 하는 것이 더 중요하다. 그래서 최대한 가치 있는 결과물을 보여드리고, 좋은 콘텐츠를 만드는 것 자체에 집중하고 있다.
최근 넥슨 게임은 자체 개발작이 부진했는데 이번에 나올 신작들은 기대해봐도 되겠나?
김대훤 개발총괄: 넥슨이 예전에는 개성 있는 게임으로 호응을 받았던 회사라고 생각한다. 그런 측면에서 최근에는 가시적인 성과가 부족했다고 인정한다. 넥슨이라는 브랜드로, 기대되는 결과물을 만들 수 있다는 것을 보여드리지 않으면 기대감을 회복하기 어렵다. 그래서 3년 안에 IP라고 부를 만한 것을 5개 정도는 만들어보자는 것을 목표로 하고 있다. 숫자보다는 ‘이거는 IP라고 할 만하다’라는 결과물을 최대한 만들어보겠다는 각오다.
기존에도 기발하고 개성 강한 신작을 선보이겠다고 밝힌 바 있다. 그러나 결과론적으로 보면 결국에는 시대 흐름을 따라가는 게임만 선보여오지 않았나?
김대훤 개발총괄: 중요한 것은 실천과 추진이라 생각하며, 결과물로 보여드릴 수밖에 없다고 생각한다. 출시할 수 있다는 확신이 있기에 개발자 채용 단계에서 프로젝트 이름과 주요 내용을 공개한 것이다.
그렇다면 앞으로 넥슨이 만드는 모든 게임은 개발 중단 없이 시장에 나온다고 믿을 수 있나?
김대훤 개발총괄: 그러기를 기대하고 있고, 그럴 만한 제품을 만들어서 보여드리기 위해 노력하고 있다. 꼭 결과물을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.
많이 본 뉴스
- 1 세나 리버스, ‘쫄작’ 남기고 영웅 머리 크기 줄였다
- 2 20년 전과 올해 지스타 풍경 변화, 전격 비교
- 3 [롤짤] 한 명만! 젠지 FA에 몰려든 팀들
- 4 엘든 링 DLC 포함, 더 게임 어워드 GOTY 후보 발표
- 5 [이구동성] 공로상...?
- 6 하프라이프 3는 레포데 때문에 나오지 못했다?
- 7 넥슨 신작 슈퍼바이브 "신캐는 페이커 영향 받았다"
- 8 9년 만의 복귀, ‘마리오 카트 8 디럭스’ 해피밀 출시
- 9 [포토] 금손 코스어 집합, 지스타 코스프레 어워즈
- 10 [순정남] 배상 따위 하지 않는 '락카칠' 캐릭터 TOP 5