2차 테스트 마친 디스테라, 육성은 간소화 전투는 심화
2021.11.23 12:00게임메카 이재오 기자
스팀을 비롯한 서양 게임 플랫폼에서 생존게임은 꾸준히 사랑을 받는 장르다. 넓은 맵에서 자유롭게 자신만의 거주지를 구축하고 콘텐츠를 즐길 수 있는 높은 자유도에 경우에 따라선 건슈팅 장르의 재미도 느낄 수 있기 때문이다. 국내 개발사인 리얼리티매직이 개발하고 카카오게임즈가 서비스를 준비하고 있는 '디스테라'도 이런 오픈월드 크래프팅 생존게임으로 이런 기조를 잘 살린 작품이다.
이 디스테라가 지난 16일, 2차 테스트를 진행했다. 지난 3월에 진행했던 알파 테스트를 포함하면 벌써 세 번째 테스트다. 이전에 진행된 테스트는 게임이 제대로 작동하는지를 보는 것에 집중했다면 이번에는 게임의 재미와 콘텐츠의 밀도 등 보다 본질적으로 게임성에 귀결되는 것들을 파악하는 것이 핵심이었다. 이번 테스트의 목표와 출시 계획 등에 대해서 보다 자세히 알아보기 위해 리얼리티매직 김성균 대표와 서면으로 인터뷰를 진행했다.
Q. 지난 테스트 당시 어떤 피드백들이 있었고, 이번 테스트에는 어떻게 반영됐는가?
디스테라 고유의 시스템들에 대해 빨리 인지하기 어렵다는 지적과, 플레이어의 기지 방어 및 NPC와의 공방 등 밸런스에 대한 의견들이 많았다. 이번 테스트에서는 시스템 별 중요도를 나눠서 초심자도 점진적으로 익숙해질 수 있는 방향으로 구성했으며, 초기에 더 쉽게 살아남아 충분한 준비를 갖춘 뒤에 다른 플레이어들과 나중에 경쟁할 수 있도록 배치했다. 또 전투에 좀 더 집중할 수 있도록 기지의 관리에 들여야 하는 노력을 대폭 낮췄으며, 티어별 성장 곡선 곡선도 훨씬 빠르게 조정했다.
Q. 7월에 진행된 글로벌 테스트 이후 바뀐 부분은 무엇인지? 특히, 크래프팅과 프로토콜 등 육성 시스템에 변경된 부분이 있는지 궁금하다.
반복적인 생존 행위보다는 교전을 더욱 즐기게 하는 것에 집중했다. 7월에는 초보자들에게 중요한 시스템에 대한 설명이 다소 미흡했고, 초보자의 단계를 지나더라도 생존에 너무 많은 시간을 써야 했다. 하지만 이번 테스트에선 크래프팅과 육성이 간소화됐다. 예를 들어 기존에는 각 아이템 종류별로 다른 방식으로 제작해야 했지만, 이제는 대부분의 아이템들을 한두가지 방법으로만 제작하면 된다. 또한, 머신암의 육성 방향성이 아이템을 이용한 발전과 다른 방향으로 더 명확해졌다.
Q. 이번 테스트의 변경사항 중 하나로 튜토리얼 강화가 있었는데, 지난 테스트와 비교해 어떻게 변화했는지 상세한 설명 부탁한다.
지난 테스트에서의 튜토리얼이 주요 기능들을 나열하는 수준이었다면, 이번에는 초심자들도 쉽게 따라가면서 생존을 위해 반드시 필요한 시스템을 학습할 수 있도록 구성했다. 또한 구체적으로 어디에서 무엇을 해야 하는지 좀 더 명확히 알 수 있도록 UX를 개편했다.
Q. 지난 테스트를 통해 타 국산 게임에 비해 가혹한 환경을 리얼하게 살린 것을 어필했는데, 그러다 보니 라이트 유저들에게 어필하기 어려워진 것 같다.
우선 밤낮의 흐름에 의한 난이도 변화를 많이 줄였기 때문에 가장 어두운 시간대에도 난이도는 크게 높아지지 않을 것이다. 더불어 플레이 초기에 자원을 찾고, 습득하고, 필요 물품을 조달하는 과정을 자연스럽게 익혀갈 수 있도록 초기 가이드 시스템을 구성했다. 또한, 초심자가 다른 플레이어들과 너무 일찍 조우해 난이도 악순환이 생기는 문제를 맵의 지역별 난이도와 인구밀도 재배치를 통해 수정했다. 지난 테스트에서 기지의 공성 밸런스에 대한 의견이 많았던 만큼, 각 무기별 공성 역할에 대해서도 명확히 구분을 했다.
Q. 유저가 성공적으로 생존해서 하나의 챕터를 마무리한 다음에, 또다시 플레이를 이어갈 수 있게끔 유도하는 특전 등은 고려하고 있지 않은지 궁금하다.
기존에는 월드 종말 시 그저 방관하는 수준이었다면 이제는 종말의 시간을 대비해 준비해야 하는 사항들과 월드의 재시작 시에도 연결되는 요소를 배치하였다. 종말 시점의 월드 상태가 동일 서버에서 새로 시작하는 월드의 상태에 영향을 주게 된다. 추후에는 이것이 플레이어의 영속적인 업적에 연계되어, 클랜의 존속에 아주 중요한 시스템으로 발전시킬 예정이다.
Q. 스토리 흐름에 따라, 시즌마다 맵이 변화할 수 있는지 궁금하다. 가령 포트나이트나 에이펙스 레전드가 이런 요소를 보여준 바 있다.
디스테라는 시즌별로 새로운 지역의 맵 등장을 통해 시나리오가 연속적으로 진행된다. 각 맵에 등장하는 지역과 NPC들이 해당 시즌의 시나리오를 풀어가게 되어, 우주 거주지 오르비스와 파괴된 지구에서의 과거와 현재 사건들을 서술하게 된다.
Q. 유저가 커스텀 방을 만들면 어느 수준까지 게임을 설정할 수 있는지 궁금하다.
이번 베타테스트에서 커스텀 서버의 첫 형태가 선보이게 되어, 플레이어들은 월드의 설정들을 바꿔서 플레이 할 수 있다. PvP와 PvE의 허용 범위, 각종 전역/아이템별 밸런스 수치, 수용인원 등을 쉽게 설정할 수 있다. 추후에는 월드 각 지역의 세부 사항에 대해서도 조정하고, 새로운 맵과 아이템을 플레이어가 정의할 수 있는 수준까지 제공하고자 한다. 전용 게임 에디터 역시 제공할 계획이다.
Q. 발소리가 소음 같은 느낌이라 거리감 인식이 일정치 못할 때가 있던데 개선의 여지가 있을지?
사운드, 그래픽 등은 당연히 지속 개선 대상이며 매번 마일스톤이 진행되면서 여러 방향으로 수정되고 있다.
Q. 앞서 3월 진행된 1차 테스트와 비교했을 때 유저 지표에서 다른 점이 있다면 무엇인지?
이번에는 생존게임에 익숙한 유저와 그렇지 않은 유저들 사이의 패턴 차이, 개발팀이 간과했던 편의성 등을 파악했으며, 이를 바탕으로 이번 테스트에서는 각 지표의 개선점 확인을 중요하게 생각하고 있다. 유저들의 행태와 스트리머들의 방송을 보면서, 개선하고자 했던 부분들이 작동하고 플레이타임이 크게 향상되는 것을 체감하는 중이다.
Q. 현재 콘텐츠 완성 단계는 몇% 라고 생각하는지.
게임의 시스템적으로 본다면 표현하기 어렵지만, 콘텐츠 분량으로는 최초 계획대비 80% 정도로 생각한다.
Q. 향후 개발 방향성은 무엇이며 또 어떤 게임으로 시장에서 부각되길 바라는가?
디스테라는 자유도 높은 FPS 플레이를 제공하기 위해서 생존게임의 문법을 채용한 만큼, FPS의 발전 역사에서 샌드박스 플레이 요소들을 잘 엮어낸 제품으로 남기를 희망한다.
Q. 2차 테스트까지 거치며 완성도가 한층 더 높아진 거 같은데, 출시 목표를 언제로 예정하고 있나?
아직 정확한 날짜를 정하지는 않았지만, 내년 초가 될 것으로 예상하고 있다. 출시가 늦어질수록 완성도는 계속 올라갈 것이나, 장르의 특성상 장기로 플레이하는 유저들의 의견을 빨리 듣고 반영하는 것도 중요하다고 생각한다.
Q. 해외 서버에서도 즐기는 사람들이 꽤 보이는데, 실제 해외 반응이 어떠한지 궁금하다.
처음부터 해외 출시를 염두에 두고 제작했으며, 실제로 해외 유저들이 더욱 쉽게 이해하고 플레이한다는 느낌을 받고 있다. 플레이어의 수나 각종 지표 측면에서 서구권 유저들이 핵심층을 구성하고 있다.
많이 본 뉴스
- 1 “노안 때문에…” 드퀘 3 리메이크 플레이 포기 속출
- 2 창세기전3 리버스, 유니콘 오버로드와 유사성 논란
- 3 PS 스토어 ‘몬헌 와일즈 유사게임‘ 주의보
- 4 한국 육군 배경 8출라이크 ‘당직근무’ 정식 출시
- 5 ‘미드 안 주면 던짐’ 롤 챔피언 선택 방해 대응책 낸다
- 6 9년 만의 복귀, ‘마리오 카트 8 디럭스’ 해피밀 출시
- 7 [순정남] 배상 따위 하지 않는 '락카칠' 캐릭터 TOP 5
- 8 전염병 주식회사 이후를 다룬 ‘애프터 주식회사’ 공개
- 9 엘든 링 DLC 포함, 더 게임 어워드 GOTY 후보 발표
- 10 [기승전결] 이상현상 못 찾으면 전역 불가! 당직근무