진 여신전생: 이매진- 악마의 유혹, 이제 온라인으로 즐겨라!
2009.07.15 19:04게임메카 김미희 기자
이전에 공개되었던 ‘배틀필드 온라인’을 비롯해 최근 패키지 대작들의 온라인화 소식이 게임계를 떠들썩하게 하고 있다. ‘진 여신전생: 이매진’ 역시, ‘진 여신전생’, ‘페르소나’ 시리즈 등, 탄탄한 전작을 등에 업은 MMORPG이다. 국내에도 매니아층이 두껍게 꽤 두껍게 형성되어 있기 때문에 게임 이름만 듣고도 가슴이 설던 유저들이 많았을 것이다.
▲ 게임의 배경은 '진 여신전생'과 마찬가지로 황량한 도쿄... |
‘진 여신전생: 이매진’의 프리 OBT가 드디어 시작되었다. 지난 7월 13일부터 19일까지 1주일간 악마와 직접 접촉할 수 있는 기회가 열린 것이다. ‘악마와의 교섭’이라는 원작의 독특한 게임성과 분위기를 간직한 ‘진 여신전생 온라인’은 원작을 해본 유저들에게는 향수를, 처음 접하는 유저에게는 독특한 재미를 안겨준다.
▲ 인간의 오만함, 그 끝을 보여주는 '신쥬쿠 바벨' |
그럼 지금부터 ‘진 여신전생: 이매진’의 이모저모를 함께 살펴보는 시간을 갖도록 하겠다. 원작을 잘 알고 있는 유저들도 있겠지만 모르는 유저들도 있으니 원작과의 비교보다는 게임 자체를 평가하는 방향으로 가도록 하겠다. 콘솔에서 나와 온라인에서 기지개 켜고 있는 악마들을 지금부터 자세히 살펴보도록 하자.
동료악마 시스템 - 오늘의 적이 내일의 동료!
‘진 여신전생: 이매진’은 원작의 가장 큰 특징인 ‘동료악마 시스템’을 고스란히 온라인에 구현해놓았다. ‘동료악마 시스템’이란 게임 설정상 적으로 속해있는 악마들을 ‘대화’, ‘협박’, ‘도발’ 등, 다양한 ‘교섭’ 스킬을 활용하여 파트너로 삼는 독특한 시스템이다. 파트너로 삼은 악마는 전투에 도움을 줄 뿐 아니라, ‘승마’ 커맨드를 습득하면 탑승하여 빠르게 이동할 수도 있다. 말 그대로, 게임 속의 듬직한 동료라고 할 수 있다.
▲ 저 '놀자, 놀자'를 무시했다가는 악마에게 오히려 당한다... |
이 ‘동료악마’ 시스템은 유저들에게 실질적인 도움을 준다. ‘동료악마’들의 AI가 사냥의 재미를 앗아가지 않는 적정한 수준으로 설정되어 있기 때문에 따로 컨트롤하지 않아도 플레이를 효율적으로 뒷받침해준다. 처음에는 손발이 잘 안 맞아 좀 고생하지만 같이 조금만 전투를 진행해보면 악마의 전투 스타일을 금방 파악할 수 있어 효율적인 전투를 진행할 수 있다. 이렇게 오랜 시간 호흡을 맞춰온 ‘동료악마’에게서는 왠지 모를 정까지 느껴진다.
▲ 긴 설득과 협박으로 얻어낸 귀중한 알 하나... |
또 ‘동료악마’의 스킬 단축키가 따로 설정되어 있기 때문에, 원한다면 단축키를 조작해 필요한 스킬을 사용하도록 컨트롤할 수 있어 게임에 전략성을 더한다. 예를 들어, ‘마법’ 엑스퍼트를 올리고 있는 유저의 경우, 체력이 다소 약하기 때문에 조금만 공격을 받아도 쓰러져버리고 만다. 이 때, 체력 좋고 근접 공격력이 강한 악마를 ‘동료악마’로 삼아 컨트롤을 통해 상대 악마에게 먼저 달려가 공격하도록 설정하면 원거리에 가만히 서 있어도 원활한 사냥을 진행할 수 있다.
▲ 악마와의 친밀도에 따라 특정 명칭이 붙여진다....'노예로 일하는'은 별로...;; |
특히, ‘액트 0’를 수행하면 동료악마로 삼을 수 있는 ‘부상당한 켈베로스’의 경우, 공격력이 강할 뿐 아니라 유저들의 체력이 위험할 정도로 떨어지면 자동으로 치료 스킬을 걸어 유저가 사망하는 것을 방지한다. 또한, 유저가 공격을 받고 있으면 먼저 달려가 공격을 날리기 때문에 유저가 정신을 추스르고 사냥에 집중할 수 있는 시간을 최대한 벌어준다는 장점이 살아있다. 아직 악마와의 교섭이 서툰 초보 유저들에게 강력하고 충직한 ‘동료악마’를 붙여 게임에 쉽고 재미있게 적응할 수 있도록 유도하는 제작진들의 세심한 기획력이 돋보이는 부분이다.
▲ 동료 악마 리스트, 저 많은 애들을 한꺼번에 데리고 다닐 수 있다면...; |
부족한 MP량과 상대 악마의 레벨 파악 불가 - 어떤 악마를 잡아야 할까?
‘동료악마’를 소유하기 위해서는 당연한 말이겠지만 악마를 잡아야 한다. 방법은 매우 간단하다. 잡고 싶은 악마의 앞에서 위에서 소개한 세 가지 ‘교섭’ 스킬을 꾸준히 사용하는 것이다. 한 번에 계약을 승낙하는 경우는 없으니 꾸준히 인내심을 가지고 연속해서 스킬을 사용해주어야 한다. 또한 악마들이 특성에 따라 유독 선호하는 ‘교섭’ 방법이 따로 있으니, 각 교섭 스킬에 따른 상대 악마의 반응에 따라 적절한 ‘교섭’ 스킬을 선택하는 것이 포인트라고 할 수 있다.
▲ 어떤 악마는 한 줌의 아이템으로 변해버리기도 한다; |
그러나 ‘교섭’ 스킬에 들어가는 MP의 양이 생각보다 너무 많다는 것이 초보 유저들에게 걸림돌로 작용한다. 보통 유저가 악마 하나를 잡으려면 적어도 두세 번 정도의 교섭 스킬을 사용해야 한다. 그러나 MP양이 상대적으로 적은 초보 유저의 경우, 두 세 번만 교섭을 시도해도 금방 MP가 바닥나버린다. 교섭 스킬은 짧은 시간 안에 연속적으로 사용하지 않으면 효과가 없기 때문에, 아이템으로 MP를 채워 다시 도전하는 방법은 유저들에게 전혀 도움이 되지 않는다.
▲ 결국 말 걸다가 지쳐, 공격하는 경우가 많았던 필자; |
그렇다고 무조건적으로 필요 MP량을 줄여버리는 것도 능사가 아니다. 만약 그렇게 되면 게임 내에서 무분별한 ‘악마 사냥’이 자행될 것이기 때문이다. 특히, MP의 양이 풍부한 고레벨 유저들의 악마 독식 현상이 벌어지지 않는다는 법도 없다. 그렇다면 10레벨 단위로, ‘교섭’ 스킬에 들어가는 MP의 양을 차별적으로 설정하는 것은 어떨까? 예를 들어, 1레벨에서 10레벨 사이의 유저의 ‘교섭’ 스킬에 5MP가 들어간다면 10레벨에서 20레벨 사이의 유저들은 10MP가 드는 방식으로 다르게 책정하여 게임을 진행한다면 유저들간의 벨런스 조정에도 무리가 없다.
▲ 여기에 어지럽기만 한 '맵'은 플레이의 어려움을 더욱 부추긴다; |
또한 교섭하고 싶은 상대 악마의 레벨을 전혀 파악할 수 없다는 문제점 역시 존재한다. ‘진 여신전생 온라인’의 악마들은 종류와 능력에 따라 각각 다른 레벨을 소유하고 있으며, 유저와 악마의 레벨은 동급으로 취급된다. 유저는 자기보다 높은 레벨의 악마는 잡을 수 없다. 혹여, 퀘스트로 자신의 레벨보다 높은 악마를 얻었다고 하더라도 소환할 수 없도록 설정되어 있다.
▲ 물론 '악마 합체'를 통해서도 자기보다 높은 레벨의 악마는 소유할 수 없다; |
그러나 게임 내에서 상대 악마의 레벨을 알 수 있는 방도가 전혀 없기 때문에, 경험이 풍부하지 않은 초보 유저의 경우, 이 악마를 잡을 수 있을지 없는지 가늠하기 힘들다. 상대 악마를 클릭하면 악마의 머리 위나, 화면 상단에 악마의 이름과 레벨을 표시하는 작은 인터페이스 창을 제공한다면 이 문제를 간단하게 해결할 수 있다. 이렇게 하면 악마 교섭에 도움을 줄 뿐만 아니라 유저가 필드의 난이도를 쉽게 가늠할 수 있다는 장점까지 보유하게 된다.
악마합체 시스템 - 내가 좋아하는 악마가 나올 때까지!
이번에는 ‘진 여신전생’의 또 다른 트레이드 마크인 ‘악마 합체’ 시스템에 대해 이야기 해보도록 하겠다. ‘악마 합체’는 말 그대로 가지고 있는 악마들을 서로 합체시켜 강력한 악마도 다시 태어나게 하는 시스템이다. 이 ‘악마 합체’는 각 마을에 있는 ‘사교의 장’에서 이루어지는데 그곳에는 ‘진 여신전생 1’때부터 ‘악마 합체’를 담당해온 그랜드 마스터가 유저들을 기다리고 있다.
▲ 환한 방안에서 홀로 다크 포스 폴폴 풍기는?'그랜드 마스터' |
악마를 합체할 때는 종류가 다른 두 명 이상의 악마와 약간의 비용이 필요하다. 여기서 꼭 알고 가야 하는 점은 종류가 같은 악마는 서로 합체시키는 것이 불가능하다는 점이다. 합체했을 때, 유저보다 레벨이 높은 악마가 태어날 경우에도 합체시킬 수 없으니 이 점 유념하기 바란다. 그리고 유저가 소환하여 데리고 다니는 악마의 경우, 합체 리스트에 들어가지 않으니 그 악마를 다른 악마와 합체시키고 싶으면 잊지 말고 ‘격납’해야 한다.
▲ 저 중, 동그라미가 쳐저 있는 악마들을 서로 합체시킬 수 있다 |
‘악마 합체’ 시스템은 원작의 재미를 전혀 해치지 않으면서 온라인의 환경과도 잘 어울릴 수 있도록 짜임새 있는 구성을 갖추었다. 특히, 사용 제한 레벨이 설정되어 있지 않기 때문에 레벨이 낮은 초보 유저들도 합체를 통해 새로운 악마를 만나는 재미를 맛보기에 충분하다. 게다가 레벨이 낮은 악마들의 경우, 합체 성공률이 거의 100%에 다다르기 때문에 처음부터 실패의 쓴 잔을 마실까 봐 염려할 필요가 전혀 없다.
▲ '미리보기'를 통해 악마의 레벨과 주요 정보를 볼 수 있다... |
게다가 ‘진 여신전생’ 시리즈에서 맛보았던 다양한 악마 합체가 온라인에도 그대로 구현되어 있는 점이 가장 놀라웠다. 낮은 레벨의 몬스터들의 조합만으로도 강력하고 다양한 악마를 직접 만날 수 있다는 즐거움이 기존 MMORPG에서는 느껴볼 수 없었던 독특한 재미를 선사한다. 예를 들어, 레벨 4인 ‘리더 픽시’를 레벨 9인 ‘가룸’과 조합했을 경우, 레벨 12인 ‘마하’를 얻을 수 있지만 레벨 3인 ‘코타룸’과 조합할 경우 위에서 소개한 ‘가룸’을 얻을 수 있다.
▲ 필자가 합체 후, 속으로 환호성을 질렀던 '하피'의 첫모습 |
이렇게 같은 악마라도 어떤 악마와 조합하느냐에 따라 얻을 수 있는 악마가 다르기 때문에 즐길 수 있는 콘텐츠의 양은 무궁무진하다고 할 수 있다. 이는 유저들에게 새로움과 동시에 게임의 자유도도 크게 높인다. 특히, 캐릭터의 레벨 업, 획일적인 전투와 퀘스트에만 매달리도록 구성된 기존 MMORPG에 지친 유저들에게 충분히 신선한 활력소가 되어줄 수 있으리라 전망한다.
▲ 그 후 게임 속 작은 재미, '플라즈마' 채취를 즐기며 추억을 쌓았다 |
하지만 레시피가 있지 않는 이상 합체해서 어떤 악마가 나올지 예상하기란 매우 힘든 일이다. 까딱 잘못해, 소중한 동료악마를 원하지도 않는 악마로 합체해버렸을 경우, 유저들이 느낄 좌절감이란 말로 표현하기 힘들 것이다. 그러나 걱정할 것 없다. 합체를 진행하기 전, 합체가 완료된 악마의 모습과 보유 스킬, 특징 등을 ‘미리보기’를 통해 확인할 수 있기 때문에 유저 자신이 원하는 악마만 골라서 합체시킬 수 있다는 장점이 살아있다.
▲ 그러나 가장 가지고 싶은 것은 '진 여신전생'의 마스코트 '잭 프로스트' |
그러나 원작의 재미요소 말고는 딱히 새로운 것이 없다는 것이 다소 아쉽다. 물론 기존의 재미를 그대로 살린 것도 좋겠지만 ‘온라인’이라는 열린 공간으로 온 만큼, 유저가 좀 더 적극적으로 시스템을 이용할 수 있도록 유도하는 과정이 필요하다. 가령, 합체로는 얻을 수 없는 희귀한 악마를 제공하는 퀘스트나 특정 악마를 합체에 성공하는 퀘스트 등, 원작과는 다른 재미를 얻을 수 있는 콘텐츠의 업데이트를 기대해본다.
▲ 이런 악마는 그냥 줘도....사양하고 싶다...얼굴만 봐도 얼어버릴 것 같아...;; |
캐릭터 육성의 핵심, 엑스퍼트 시스템 - 자유는 좋지만 방목은 싫다!
이렇게 ‘진 여신전생’ 온라인의 악마들에게 대해 이야기해보았다. 그렇다면 유저가 직접 플레이하는 캐릭터는 어떤 방식으로 성장할까? ‘진 여신전생 온라인’의 캐릭터 육성은 ‘엑스퍼트’라는 독특한 방식으로 진행된다. ‘진 여신전생 3: 녹턴 매니악스’을 통해 처음 선보였던 이 ‘엑스퍼트’ 시스템은 유저가 캐릭터의 성장 방향을 직접 정하는 육성 방식이다.
▲ 옆의 화살표를 눌러 활성화를 꼭 시켜야만 엑스퍼트 경험치가 올라가니 주의! |
위에서 어렵게 설명했지만 실상은 매우 간단하다. 예를 들어, 총기류의 엑스퍼트를 올리고 싶다면 ‘엑스퍼트 설정창’에서 ‘샷’ 엑스퍼트의 성장을 활성화 시킨 다음, 총을 사용하면 저절로 엑스퍼트 경험치가 쌓이는 방식으로 진행된다. 검이나 마법, 생산의 경우에도 마찬가지로 진행된다. 그렇게 엑스퍼트 경험치가 일정 수준 쌓이면 사용할 수 있는 스킬이 하나 둘씩 생기는 방식으로 캐릭터의 육성이 이루어지는 것이다.
▲ 기본 전투, 엑스터트 등, 다양한 정보를 일러주는 '버추얼 배틀' |
때문에 게임 내에 마련된 특정한 직업은 없다. 15.000 엑스퍼트 경험치 내에서 유저는 원하는 엑스퍼트를 제한 없이 올릴 수 있다. 쉽게 말하자면 유저가 원하는 방향으로 자유롭게 캐릭터를 육성할 수 있는 여지가 충분히 열려있다는 것이다. 다른 MMORPG에서는 불가능한 총 쏘는 마법사나 마법을 쓰는 검사 등, 수많은 직업의 세계가 유저들의 앞에 열려있다. 필자 역시, 총을 주력으로 사용하며 보조로 공격 마법을 사용하는 독특한 캐릭터를 키워보았는데, 평소 원거리 공격 캐릭터를 선호해왔던 필자에게는 딱 맞아떨어져 플레이의 재미를 더했다.
▲ 악마의 상성을 이용하면 이렇게 강력한 공격을 날릴 수 있다 |
이렇게 유저가 좋아하는 스타일만을 모아 한 캐릭터를 완성할 수 있다는 것이 이 ‘엑스퍼트 시스템’의 가장 큰 장점이라고 할 수 있겠다. 또한 여러 개의 엑스퍼트를 한꺼번에 올릴 수 있기 때문에 엑스퍼트간의 단점을 서로가 덮어주어 효율적인 전투를 이끌어낸다는 장점까지 살아있다. 예를 들어, ‘검’을 위주로 쓰며 보조로 ‘총’을 사용하는 캐릭터의 경우에는 근거리와 원거리를 한꺼번에 커버할 수 있다는 강력함을 보유하게 되는 것이다.
▲ 마법은 견제와 선공용으로 아주 유용하게 사용할 수 있다 |
그러나 지나치게 높은 자유가 오히려 걸림돌로 작용한다는 것이 가장 큰 단점이다. 특히 초보 유저들의 경우 어떤 엑스퍼트를 올려야 하는지, 한참 갈팡질팡하는 모습을 자주 보였다. ‘엑스퍼트’를 올리는 데에 있어서 아무런 제제가 없기 때문에 정말 아무거나 마구잡이로 올릴 경우, 나중에 유저가 크게 낭패를 보게 된다. 게다가, 올릴 수 있는 총 ‘엑스퍼트 경험치’는 15.000포인트로 한정되어 있기 때문에 잘못하면 주력 엑스퍼트를 원하는 수치까지 올리지 못하는 최악의 경우까지 발생할 가능성이 있다.
▲ 처음 시작하는 유저의 심정이란....넓은 던전에 혼자 버려진 기분? |
뿐만 아니라 ‘엑스퍼트’에 대한 설명이 부족해 유저들을 더욱 큰 혼란에 빠뜨린다. 게임 내에서 ‘엑스퍼트’에 대한 설명을 들을 수 있는 곳은 ‘튜토리얼’ 퀘스트와 ‘버추얼 배틀’ 뿐이다. 게다가 퀘스트를 통해 짧게 정보가 전달되기 때문에 유저가 세세한 정보를 알아내기 매우 힘들다. 초보 유저들이 모이는 ‘제 3구역’에 ‘엑스퍼트’에 대해 자세하게 설명해주는 NPC와 수행 퀘스트를 제공한다면 초보 유저들이 겪는 어려움을 어느 정도 해결할 수 있으리라 전망한다. MMORPG의 가장 핵심적인 요소인 만큼, 제작진이 좀 더 세심한 관심을 기울여주기 바란다.
▲ 처음에는 누구나 '검'을 비롯한 근접 무기로 시작한다....그러나... |
또한 전투 엑스퍼트의 경우, 각 엑스퍼트간의 벨런스에 문제가 있다. 검과 총, 마법, 이렇게 총 3가지로 압축되는 전투 엑스퍼트 중, ‘총’이 독보적인 위치를 차지하고 있다. 대미지도 괜찮은데다가 총알에 맞고 상대 악마가 밀려나는 거리가 상당하기 때문에 총 엑스퍼트의 단점인 다소 낮은 체력도 쉽게 보완이 가능하다. 때문에 게임을 시작하며 사용하던 ‘검’을 버리면서까지 ‘총’을 택하는 유저들이 상당히 많다.
▲ 일단 '총'을 한 번 사용하기 시작하면 절대 '검'으로 바꾸고픈 생각이 안 든다; |
특히 마법 엑스퍼트의 경우, 문제가 더욱 심각하다. 캐릭터의 MP가 생각보다 충분하지 않기 때문에 생각대로 마법을 마음껏 사용하기 힘들다. 게다가 아무리 지력에 능력치 포인트를 투자해도 1포인트당 최대 MP량이 1밖에 증가하지 않기 때문에 ‘마법’을 주력으로 삼은 유저들은 지속적인 MP 부족에 시달린다. 결국 눈물을 머금고 ‘검’이나 ‘총’으로 주력을 바꿔버리는 유저들도 심심치 않게 있다. 게임의 모토가 특색 있는 다양한 직업군의 확립이라면 추가 수정 작업을 통해 ‘마법’ 엑스퍼트의 강력함을 더욱 살려줄 필요성이 있다.
나쁜 운영은 좋은 게임도 망친다!
‘진 여신전생 온라인’, 일단 게임은 매우 재미있다. 국내 MMORPG에서는 느껴볼 수 없는 신선한재미가 살아있어 그 동안 신작에 목이 말라왔던 유저들의 갈증을 충분히 해결해 줄만한 기미가 보인다. 유저들 역시, 게임 자체의 완성도나 재미는 매우 높게 평가하는 모습을 보였다. 그러나 ‘진 여신전생’ 온라인의 문제가 아예 없는 것은 아니다. 바로 운영적인 문제를 말하는 것이다.
▲ 전원이 나간 홀 시스템처럼 뿌리가 안 보였던 운영... |
프리 OBT가 진행되는 동안, 유저들을 가장 힘들게 했던 것은 운영진의 미숙한 운영이었다. OBT라는 서비스명이 낯뜨거울 정도로, 게임 내에는 작은 버그와 렉이 많았다. 이를 수정하기 위해 운영진은 1시간이 넘는 긴 수정 작업을 거쳤지만 문제는 해결될 기미가 보이지 않았다. 웬만한 온라인 게임의 CBT보다도 서버 상태가 매우 불안정했다.
▲ '나의 왼쪽?'.....이렇게 아직 번역이 완벽하지 못한 부분이 여러 군데 있다; |
게다가 ‘접속 불가’와 ‘게임 실행 오류’ 문제로 자유게시판에 글을 남긴 수많은 유저들을 그대로 방치하는 안일한 모습을 보였다. 뾰족한 해결 방법을 제시해주지는 못해도, 적어도 문제를 해결하려는 의지는 보여주어야 하는 것 아닌가? 실제로 많은 유저들이 미숙한 운영에 지쳐서 게임을 하고 싶음에도 어쩔 수 없이 떠나는 경우가 꽤 많았다.
▲ 한 캐릭터밖에 생성할 수 있다는 사실도 유저들에게 큰 압박이었다; |
물론 게임에 있어서 가장 중요한 것은 게임 자체의 완성도와 재미이다. 그러나 아무리 게임이 재미있어도 그 게임을 원활하게 즐길 수 없다면 게임 자체에 불만이 쌓이는 것이 당연하다. 처음에는 운영을 탓하다가 나중에는 게임 자체의 재미까지 반감되게 되는 것이다. 좋은 게임이 미숙한 운영 때문에 사라지는 불상사가 발생하지 않도록 좀 더 성숙한 운영 능력을 보여주기 바란다.
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