테스트 6번 한 '섀도우 아레나'를 왜 앞서해보기로?
2020.05.19 10:25게임메카 이재오 기자
'섀도우 아레나'는 이례적일 정도로 많은 테스트를 거친 게임이다. 2번의 소규모 테스트와 4번의 비공개 테스트가 한 달 단위로 계속 진행됐다. 여기에 지스타 2019에서 진행했던 시연회까지 더하면 작년 11월부터 쉼 없이 유저들과 만나며 테스트를 했던 셈이다. 덕분에 게임은 아트워크나 UI 같은 눈에 보이는 부분부터, 대미지 계산식, 피격 판정 같은 눈에 보이지 않는 부분까지 많은 것들이 변해왔다.
이렇게 6번의 테스트를 거친 섀도우 아레나가 오는 21일, 정식 출시가 아닌 앞서해보기로 출시된다. 앞서해보기는 아무래도 아직 개발 단계라는 인상을 줄 수밖에 없음에도 섀도우 아레나는 이 방식을 택했다. 아직도 뭐가 모자란 걸까? 이에 대해 김광삼 총괄 PD는 "유저들과 함께 게임을 만들어가고자 앞서해보기 출시를 결정했다"고 말했다. 결국 유저들 의견을 계속해서 반영하고자 이 방식을 택했다는 것이다.
잔존율 지표 보고 출시 결정했다
펄어비스는 글로벌 서비스에 잔뼈가 굵은 회사다. 검은사막의 온라인 버전과 모바일, 콘솔 버전을 각각 출시한 바 있기 때문이다. 특히 검은사막 콘솔 버전을 출시할 당시, 펄어비스는 각종 게임 행사 등에 참석해 체험회를 열고, 테스트를 개최하며 유저들의 의견을 게임에 반영하는 것에 힘썼다. 덕분이랄까, 검은사막 Xbox One 버전은 출시 두 달 만에 24만 장의 판매고를 올리며, 펄어비스의 성공적인 콘솔 진출에 큰 도움이 됐다.
섀도우 아레나 또한 유저들의 더 많은 의견을 게임에 반영하기 위해 앞서해보기로 출시하는 것을 택했다. 사실상 유저들과 함께 만들어가는 게임이 되는 길을 택한 것이다. 김광삼 PD는 "게임을 단계적으로 만들어 가는 것을 선호하는 편이다 보니 여러 번의 테스트를 통해 유저들이 오랜 기간 즐길 수 있는 게임이 되었는지를 먼저 판단했다"며 "그 준비가 되었다고 생각한 지금은 유저들의 의견을 받는 마지막 단계를 완성하기 위해 앞서해보기로 출시하게 됐다"고 말했다.
실제로 펄어비스가 이번 출시에 있어서 가장 먼저 고려한 지표는 바로 리텐션(잔존율)이다. 많은 유저들이 꾸준히 게임을 즐길지, 더불어 그 유저들의 의미 있는 피드백을 받을 수 있을지를 체크하기 위한 지표였다. 펄어비스 전광배 론칭 TF 장은 "리텐션 지표가 정해놓은 기준을 통과하면 게임을 출시할 준비가 되었다고 생각했다"며 "마지막 테스트에서 그 지표를 달성했다고 판단해 출시를 결정했다"고 말했다.
같이 만들어가겠다고 한 만큼 효율적이고 정확한 유저 목소리를 듣기 위해 소통 창구를 디스코드와 스팀 토론장으로 한정했다. 해외 유저들 또한 해외 오피스의 현지 직원이 직접 나서서 GM 캐릭터와 스팀 토론방 등으로 유저들의 목소리를 들을 예정이다. 전광배 론칭 TF 장은 "그 어떤 게임보다도 현지화가 잘 되어 있다고 생각한다"며 "어느 나라에서나 24시간 동안 유저들을 응대할 수 있도록 시스템을 구축했다"고 말했다.
한 달이지만 많은 것이 바뀐 ‘섀도우 아레나’
섀도우 아레나 파이널 테스트가 정확히 4월 21일에 끝났으니 마지막 테스트와 이번 앞서해보기 출시 사이의 기간은 정확히 한 달이다. 유저 입장에서는 얼마나 많은 것이 바뀌었을지 가늠하기 힘든 기간이다. 심지어 앞서해보기로 출시된다고 하니 '게임이 아직 다 완성된 거 같지 않은데'라는 편견 아닌 편견을 가지는 유저들도 종종 있다. 그러나, 이번 앞서해보기 단계에서도 섀도우 아레나는 꽤 많은 것들이 바뀐다.
가장 크게 달라지는 부분은 락온 기능의 삭제와 투사체 판정의 변경이다. 기존에는 락온 기능이 있어 투사체나 마법, 돌진 등을 시도할 때 빗나가는 경우가 없었다. 특히 3차 테스트에 새로 추가된 고옌은 돌진 기술 덕분에 OP라는 평가를 받기도 했다. 하지만 락온 기능이 삭제됨에 따라 투사체나 돌진 등의 기술은 TPS와 비슷한 조작 방법을 요구하게 됐다. 김광삼 PD는 "RPG에 기반을 두고 만들다 보니 예측사격은 안되고 돌진 등의 공격은 필중하는 등의 문제가 있었다"며 "락온 기능의 삭제로 게임이 다소 어려워졌지만 더욱 직관적으로 플레이할 수 있게 됐다"고 말했다.
더불어 매치 메이킹 시스템 또한 개선됐다. 사실 이는 3차 테스트부터 4차 테스트가 진행되기까지 지속적으로 바뀌었다. 특히 유저의 실력 평점을 나누는 기준이 많이 바뀌었다. 처음에는 순위의 영향력이 다소 컸지만, 점차 순위보다는 킬 수가 더 영향을 미치도록 수정됐다. 순위의 영향력이 클 경우 유저들이 싸움을 피하고 살아남는 것에만 집중하게 되기 때문이다. 김광삼 PD는 "어뷰징을 막기 위해 초반에 킬을 내는 것보다 후반에, 약한 적보다는 강한 적을 잡을 때 평점이 더욱 많이 상승하도록 구성했다"며 "래더 점수를 산출하는 비율은 계속 바뀔 예정"이라고 전했다.
이 밖에도 유료아이템으로 스킨이 추가된다. 배틀패스도 추가될 예정이지만, 아직은 미정이라고. 또한 새로운 맵과 캐릭터 역시 업데이트 계획에 준비되어 있다. 김광삼 PD는 "공개 시기는 미정이지만, 여러분이 생각하고 원하는 모든 것들이 업데이트될 것"이라며 "지금은 많은 유저들이 부담 없이 게임에 접속할 수 있도록 해 게임의 저변을 넓히는 데 집중할 것"이라고 말했다.
유저들이 함께 즐기고 울고, 웃을 수 있는 게임
펄어비스의 지난 1분기 컨퍼런스 콜에서 섀도우 아레나는 매출 측면에서 투자자들의 주목을 받지 못했다. 이에 대해 김광삼 PD는 "PvP 게임은 유저들의 과금을 베이스로 승부가 결정되면 안 되며 e스포츠까지 개최할 수 있을 만큼 장기적인 방향으로 기획되어야 한다고 본다"며 "그렇기에 현재는 최대한 많은 사람이 즐기고 쉽게 찾아올 수 있어야 한다고 생각한다"고 답했다. 물론 그러면서도 긴 호흡으로 서비스할 수 있는 준비는 모두 마쳤다며 자신감을 내비쳤다.
김광삼 PD는 출시 소감을 끝으로 이야기를 마무리했다. 그는 "우리의 목표는 유저들과 함께 부지런한 업데이트로 피드백을 주고받으면서 가는 것"이라며 "이 게임과 함께 유저들이 계속 즐기고, 울고, 웃을 수 있는 기회를 만들었으면 좋겠다"고 말했다.
섀도우 아레나는 오는 21일 스팀 앞서해보기로 출시된다.
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