김동건 "마비노기 모바일에선 퍼거스 손 안 미끄러진다"
2022.11.17 17:50게임메카 신재연 기자
2004년부터 서비스를 시작한 마비노기의 감성을 모바일 플랫폼에 맞춰 새롭게 해석한 마비노기 모바일. 원작의 특징이라 할 수 있는 던전 탐험, 채집과 아르바이트, 악기연주, 캠프파이어 등 판타지 세계에서의 모험과 생활을 세밀히 묘사한 마비노기를 혼 안의 화면에서 즐겨볼 수 있다는 이점으로 주목을 받았다.
하지만 2018년 시연 이후 감감무소식인 탓에 원성과 불안을 한몸에 받던 마비노기 모바일이 마침내 2022 지스타에서 시연과 함께 새로워진 모습을 공개했다. 과연 4년 만에 돌아온 마비노기 모바일은 과연 어떤 과정을 거쳐 어떻게 보강되었을까? 2004년 마비노기 개발자로 시작해 현재 마비노기 모바일 총괄을 담당하고 있는 김동건(나크) 데브캣 대표와 인터뷰를 진행해보았다.
Q. PC판을 생각해보면 시간이 참 많이 지났는데, 모바일 버전과 차이점이 좀 클 것 같다. 유저간 차이점이라던가. 세월이 지나며 바뀐 생각과 주로 생각하는 차이점은 무엇인가?
김동건 대표(이하 나크): 마비노기가 가야되는 방향은 변치 않는다. 캐치프레이즈는 “만남과 모험”이다. 그때와 지금이 달라진 것은 미처 못했던 것들을 직접 전해드리고 싶다. 전투나 디자인 일면에서도 개선을 할 예정이다.
Q. 원작하고 다르게 명확한 직업이 있다. 원작에서는 재능 업데이트를 하기 이전에 직업 고정에 반대한 바가 있는데 직업 고정이 있는 이유는 무엇인가?
나크: 클래스가 도입된 가장 큰 이유는 게임을 처음 하시는 분이 내가 무엇을 해야할지 잘 모른다는 상황이 생길 수 있어, 가이드를 제시하기 위한 방향을 분명하게 하기 위한 의도다. 처음에 시작할 때는 데모 빌드에서 공개되지 않은 두 가지 클래스 도적과 음유시인을 포함한 총 6가지 클래스가 있다. 이후 필요에 따라 다른 클래스를 전환하는 방식으로 플레이가 되며, 원작과 비슷한 테이스트로 즐길 수 있을 것이다. 클래스를 고른 이후로도 학교에서 더 배우고 전직하며 자기가 원하는 클래스로 성장시킬 수 있게 될 것이다.
Q. 전투 시스템이 6개 버튼으로 한정된 느낌이 있다. 나중에 스킬이 많아지더라도 쓸 수 있는 스킬이 한정될 것 같은데. 더 다양해질 여지는 있나?
나크: 전투에서 등장하는 스킬 버튼은 6개로 고정됐다. 하지만 클래스 별로 사용법이 달라질 예정이다. 특별한 조작법과 스킬로 직업 별로 다른 전투 감각을 줄 수 있도록 디자인 중이다.
Q. 마비노기와 동일하게 전직을 여러 번 거치면서 내가 그동안 거쳐온 직업의 스킬을 버튼 안에 자유롭게 넣을 수 있지, 혹은 다른 스킬을 사용하고 싶으면 그때마다 클래스를 계속 바꿔가며 사용해야 하는지 궁금하다
나크: 스킬 하나하나 위치를 바꾸거나 할 수는 없지만 성능에 변주를 주는 스킬 모딩 시스템이 예정돼 있다.
Q. 원작의 가위바위보 형식 전투가 재밌었는데 이번에는 조금 차이가 생겼다. 이유가 무엇인가?
나크: 호흡이 중요한 PC판 전투와 달리 모바일에서는 이것을 전개할 수 있을 지가 고민이었다. 다만 합을 주고받는 근간은 가져갈 수 있도록 보스를 어떻게 브레이크 시키고 어떻게 연계할지 고민할 수 있게 약화된 버전으로 도입했다. 가위바위보의 경우 일 대 일에서는 도입이 잘 되지만 다 대 다에서는 그렇지 못해 이를 보강하기 위함도 있다.
Q. 레벨업마다 등장하는 보너스는 다시 선택하거나 다시 뽑기가 가능한가?
나크: 레벨업 카드의 경우 쉽게 다시 뽑을 수 있다. 스킬 포인트를 나누는 방식을 조금 캐주얼하게 보여주는 것으로 받아들이면 될 듯하다.
Q. 마비노기 모바일 콘텐츠는 어느정도까지 제작됐으며, 향후 테스트나 출시 일정은 어떻게 되나?
나크: 우선 출시는 내년을 목표로 두고 있다. 정확한 시점은 미정이다. 출시 시점에는 마비노기 온라인 G1에서 G3까지의 볼륨을 런칭하는 것이 목표다.
Q. 제너레이션 스토리를 어느 정도 따라가면서 변주를 가한다고 했다. 하지만 원래 제너레이션은 반전도 많고 곡선도 많은 스토리다. 이미 스토리를 아는 입장에서는 반전과 변주를 가한다 하더라도 그만큼의 재미를 주지 못할 수도 있을 것 같다. 이를 어떻게 풀어나갈 것이며 얼마나 따라갈 것인지 궁금하다.
나크: 내가 스토리를 G3까지밖에 쓰지 않았다. 유저들 보다도 잘 모를 것 같고, 공부를 하더라도 디테일한 점까지 알아채진 못할 것 같다. G3 뒷부분 이야기를 많이 만들어 놨기에 현재 PC판과 크게 달라질 것 같다. 앞 부분의 굵직한 이벤트는 다 거쳐가면서, 이후의 스토리는 호평받은 부분을 따라가지 않을까 한다.
Q. 스토리 G2에 팔라딘, G3에 다크나이트가 있다. 그렇다면 변신도 등장하는가?
나크: 스토리 클라이막스에서 변신을 하게 된다. 이미 다 알고 있을 내용인지라 말하겠다.
Q. 마비노기 모바일의 최종 콘텐츠는 무엇인가?
나크: 엔드 콘텐츠로는 대규모 플레이어 레이드를 준비하고 있다.
Q. 여타 모바일 MMORPG는 플랫폼의 한계로 레이드만 잡고 끝나는 경우가 많은데, 마비노기 모바일에는 게임만의 색다른 시스템이 들어가나?
나크: 지향하는 레이드는 여러 페이즈로 나누어져 있는 보스 레이드다. 여기서 역할을 나누어 플레이를 할 수 있기를 바란다. 정통 레이드에 가까운 형태를 가지게 될 것 같다. 그래서 좀 더 계획을 짜고 들어가는, 정통 레이드에 가까운 형태를 가지게 된다. 하지만 아무래도 모바일이라 너무 스트레스를 주는 방향은 지양하고 있다. 우선 내부적으로 난이도에 차등을 둬 테스트를 하고 있다.
Q. 던컨의 외형은 변경됐는데 데비의 인종이 그대로인 이유가 궁금하다
나크: 2018년 공개 이후 여러 피드백을 받았다. 처음 만나는 NPC인 만큼 원래 기억을 살릴 수 있는 디자인이기를 바라 원작에 조금 더 가까운 디자인으로 회귀했다. 출시 시점까지 계속해서 조정할 예정이다.
Q. 시연 버전에서는 아이템 및 장비 외형에 변화가 없는 것 같은데, 코스튬은 따로 준비 중인지 궁금하다
나크: 외형은 변경되지만 두 타입으로 구분돼 있다. 성능이 있고, 한 겹 더 겹쳐 패션 장비가 보이는 방식이다. 패션 장비를 벗으면 성능을 가진 장비가 등장한다. 이런 코스튬적 편의를 둘 예정이다.
Q. 원작 마비노기 환생 시스템은 어떻게 구현할 것인가?
나크: 환생 시스템은 전작만큼 타이트하게 두지 않을 예정이다. 들어가긴 하지만, 내가 새로운 캐릭터를 키우고 싶거나 외형을 바꾸고 싶으면 바꿀 수 있는 편의적인 기능으로 도입할 예정이다. 누적 레벨이 도입되지는 않는다.
Q. 마비노기 모바일에도 염색 콘텐츠나 색상 구현이 될 예정인지 궁금하다
나크: 일단 유저가 원하는 것은 넣을 것이다. 염색은 당연히 넣을 예정이지만, 단순히 원하는 색을 지정할 수 있는 것보다는 염색을 하는 그 과정 자체도 재미있기를 바라 여러가지 실험을 하고 있다.
Q. 마비노기 원작 하면 '어이쿠 손이 미끄러졌다'가 떠오르는데, 수리나 인챈트는 모바일에서 어떻게 진행될 예정인가?
나크: 수리 시스템에는 확률이 없다. 퍼거스의 손이 미끄러지지는 않을 듯하다. 아이템에 대해서도 변경이 클 것이다.
Q. 마영전 놀 치프킨 오마주가 있다. 왜 들어갔나?
나크: 마비노기 영웅전도 데브캣에서 만든 게임이다. 세계관을 공유한다는 측면에서 마영전 유저들이 기뻐할만한 요소를 넣고 싶었다. 외에도 데브캣이 개발한 게임 내 NPC도 다수 만나볼 수 있을 것이다.
Q. 마비노기 같은 경우 80~90년대 생에게는 추억의 게임이고 많은 인상을 준 게임이지만, 10대 유저들에게는 인지도가 낮다. 젊은 층에게 어떤 게임으로 다가가기를 바라는지 궁금하다
나크: 내가 새로운 사람들을 만나며 즐겼던 MMORPG의 원래 맛을 아직 스마트폰에서는 느끼기가 애매한 것 같다. 마비노기가 그런 원론적인 맛들을 새로운 세대에게 다시 한 번 소개시켜주는 게임이 되어주기를 바란다.
Q. 마지막으로 소감 한 마디 부탁드린다
나크: 마비노기 모바일에 많은 관심 가져주셔서 감사하다. 제일 중요한 것은 오래된 게임인 만큼 기대하는 이들이 많다는 것을 알기에 기대에 부응하는 게임을 만들어 선보이는 것이다. 사랑 받을 수 있도록 최선을 다하겠다. 많은 성원 부탁드린다.