넷마블이 2026년 3분기 영업이익이 전년보다 44.6% 감소하는 저조한 실적을 기록했다. 작년 동기와 비교해 신작 파워가 크게 줄어든 것이 실적 부진의 주요 원인으로 분석됐다. 경영진은 내년에는 마케팅비와 지급수수료 등을 줄여 상당한 수준의 수익성 개선을 이루겠다고 밝혔다
▲ 넷마블 사옥 (사진제공: 넷마블)
넷마블이 2026년 3분기 영업이익이 전년보다 44.6% 감소하는 저조한 실적을 면치 못했다. 작년 동기와 비교하면 신작 파워가 크게 줄어든 것이 주요 원인인 것으로 분석된다.
넷마블은 11월 5일 2026년 3분기 실적을 발표했다. 3분기에 넷마블은 매출 6,347억 원, 영업이익 504억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기보다 8.8% 감소했고, 영업이익은 44.6% 줄었다. 3분기 영업비용은 전년 동기보다 3.4% 감소한 5,843억 원이기에, 매출 축소가 영업이익 감소에 직접적으로 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.
▲ 넷마블 2026년 3분기 실적 (자료제공: 넷마블)
상위 매출 게임을 살펴보면 작년 3분기와 사뭇 분위기가 다르다. 작년 3분기에는 그 해에 출시됐던 세븐나이츠 리버스와 뱀피르가 각각 매출 비중 12%, 9%를 차지하며 매출 성장을 주도했다. 반면 올해 3분기에는 6월에 출시한 솔: 인챈트가 전체 매출에서 8%를 차지했으나, 일곱 개의 대죄: 오리진은 4%에 그쳤고, 몬길: 스타 다이브는 별도로 표기되지 않을 정도로 비중이 작았다. 작년 3분기에는 신작 2종이 실적을 견인했다면, 올해는 신작 파워가 크게 줄어든 것이다.
▲ 2026년 3분기 게임별 매출 비중 (자료출처: 넷마블 IR페이지)
넷마블 김병규 대표는 “몬길: 스타 다이브나 일곱 개의 대죄: 오리진의 출시 결과를 보면서 좀 더 개선해야 할 부분이 있다고 명확히 인지했다”라며 “올해 출시한 게임을 되돌아봤을 때 멀티플랫폼을 동시에 추진하는 것은 때로는 득보다 실이 클 수도 있겠다는 깨달음도 있었다”라고 설명했다. 일곱 개의 대죄: 오리진은 PC, 모바일과 함께 PS5로도 발매된 바 있다.
4분기 출시 예정작이 내년으로 모두 연기되며 내년도 비용 구조 및 수익성 개선에 대한 질문도 집중됐다. 넷마블 도기욱 CFO는 “인건비는 현재 인원에서 증감이 크지 않을 것으로 보이며 매출액이 올라가면 비중은 감소할 것으로 보인다. 마케팅비도 올해 신작보다는 더 효과적으로 집행할 수 있을 것이라 기대하기에 마케팅비 비율 역시 줄어들지 않을까 예상한다”라며 “지급수수료는 PC 결제 비중이 증가하고, 구글 수수료 정책에 대한 부분까지 감안했을 때 유의미한 감소가 발생될 수 있을 것 같다. 전반적으로 내년은 올해보다 상당한 수준의 수익성 개선이 나타날 것으로 전망한다”라고 말했다.
▲ 2026년 3분기 넷마블 영업비용 구조 (자료출처: 넷마블 IR페이지)
특히 지급수수료에 대해 김병규 대표는 “지급수수료율(매출액 대비 비중)에 영향을 미치는 요인은 외부 IP, 외부 개발사가 개발한 게임, 마켓 수수료율 3가지다. 3분기에 지급수수료 비중이 33%로 2분기보다 상승한 이유는 솔: 인챈트라는 외부 개발사 게임을 퍼블리싱하면서 RS를 지급했기 때문이다”라며 “2027년에는 외부 개발사 게임을 퍼블리싱하는 비중이 크지 않기에 3분기처럼 지급수수료율이 올라가지는 않을 것이라 생각한다”라고 밝혔다.
이어서 김병규 대표는 “구글의 경우 새로운 정책에 따르면 20%에서 30% 사이에 골고루 분포될 것으로 예상한다”라며 “가급적 많은 게임에 구글에서 요구하는 레벨업 프로그램을 적용하기 위해 노력하고 있다. 현 시점에서는 몇 퍼센트에 수렴할 것인가를 말씀드리기 어렵지만, 내년에는 올해에 비해 마켓 수수료 비중은 상대적으로 줄어들 것으로 생각한다”라고 덧붙였다.